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Master Digital Design

Schnelle Fakten

  • Fachbereich

    Informatik

  • Stand/Version

    2024

  • Regelstudienzeit (Semester)

    4

  • ECTS

    120

Studienverlaufsplan

  • Wahlpflichtmodule 4. Semester

Modulübersicht

1. Studiensemester

Analoges und Digitales wahrnehmen
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    41527

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Im Architekturstudium wird Wahrnehmung von Architektur als eigenständiges Fach begriffen, da die Wahrnehmung im Sinne des Sehens und Denkens die Grundvoraussetzung für den Entwurf und das Gestalten ist.
Mit der gleichen Motivation wird in diesem Modul die Wahrnehmung für das Analoge und Digitale im Sinne der Architektur vermittelt werden. Wichtig ist hierbei insbesondere das Spannungsfeld zwischen Analogem und Digitalem, da digitale Lösungen stets in einen analogen Kontext eingebunden sind und mit diesem interagieren. Oft ist es sogar so, dass ein Großteil der Digitalität für den Endnutzer verborgen ist (z.B. sind in einer Smart City oder einem Smart Home die technischen Prozesse zur Überwachung und Steuerung des Gebäudes vollkommen unsichtbar).
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Design als eine ästhetische Form der praktischen Welterschließung erläutern und in Bezug auf die Gestaltung von Digitalisierung setzen können.
  • Bedeutung von Wahrnehmung für die Gestaltung von analogen und digitalen Produkten bzw. Lösungen erläutern können.
  • Eine gegebene digitale Lösung auf Basis der Qualitätsmodelle für digitale Systeme und digitale Lösungen untersuchen.
  • Qualitäten alternative Entwürfe einer digitalen Lösung bewerten.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Qualitätsbegriffe verschiedener Disziplinen erkennen und gegenüberstellen können.
Selbstkompetenz:
  • Das eigene Werte- und Qualitätsbewusstsein schärfen und weiterentwickeln.
  • Die Bedeutung von Vorbildung und Vorwissen für die Wahrnehmung von Sachverhalten und Qualitäten erkennen und erläutern können.
Sozialkompetenz:
  • Die Einschätzung zur Qualität einer gegeben digitalen Lösung zielgruppengerecht erläutern.
  • Die eigenen Kenntnisse und Meinungen in einem interdisziplinären Austausch erfolgreich einbringen können.
Berufsfeldorientierung:
Die hier vermittelten Kompetenzen können gehören zu den Transversal Skills, die von Unternehmen zunehmend nachgefragt werden.

Inhalte

  • Einführung in den Leitgedanken von D. Feige „Design ist eine ästhetische Form der praktischen Welterschließung“
  • Ästhetik für analoge und digitale Produkte (bspw. Form- und Farbgebung, Typographie, Markenwahrnehmung, Barrierefreiheit, Architektur als Lebensraum)
  • Wahrnehmung des Digitalen als soziotechnisches System in Abgrenzung zu menschlichen und technischen Systemen
  • Infosphäre als Modell des Digitalen (Infosphäre = Raum von Information mit Agenten und Operationen)
  • Qualitäten digitaler Lösungen (Customer Experience, hedonische vs. pragmatische Qualität) und Qualitäten digitaler System (ISO9241, ISO25000)

Lehrformen

seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Peer-Teaching, Projektarbeit

Prüfungsformen

Modulprüfung 70% - Hausarbeit (20 – 30 Seiten) und 30% Referat mit mündlicher Prüfung (15 – 20 Minuten)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung und Teilnahme am Ausstellungsformat

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design
im MA-Studiengang Informatik (in Erprobung)

Literatur

  • A. Abel, B. Rudolf: Architektur wahrnehmen. transcript, 2018.
  • J. Albers: Interaction of Color, Yale University Press, 1963.
  • C. Alexander: The Timeless Way of Building. (3 vols). New York: Oxford University Press, 1979.
  • C. Alexander et al.: A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. (3 vols). New York: Oxford University Press, 1977.
  • ISO 9241-210: Menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme. In: DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion, 2020.
  • ISO 25000: Software-Engineering – Qualitätskriterien und Bewertung von Softwareprodukten (SQuaRE) – Leitfaden für SQuaRE, 2014.
  • D. Feige: Design - eine philosophische Analyse. Suhrkamp, 2019.
  • L. Floridi: Philosophy and Computing: An Introduction. Taylor & Francis, 1999.
  • W. Lidwell et al.: Universal Principles of Design. Rockport Publishers, 2003.
  • J. Maeda: How to Speak Machine: Computational Thinking for the Rest of Us. Portfolio, 2019.
  • D. Pye: Nature and Asthetics of Design. Bloomsbury Publishing, 2008.
  • D. Rams: Weniger aber besser. Die Gestalten Verlag, 2014.
  • A. White: The Elements of Graphic Design: Space, Unity, Page Architecture, and Type. 2nd Edition. Allworth Press, 2011.
  • P. Zumthor: Architektur denken. Birkhäuser, 2005.

Grundlagen des Bauens und Entwerfens digitaler Lösungen
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    41521

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    120 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Das Ziel dieser Veranstaltung ist es, das kollektive Wissen unter der Moderation der Lehrkraft, durch interdisziplinäre Gruppenarbeiten und Praxisübungen zu explizieren und auf alle Mitglieder der Gruppe zu verteilen. Der Aufbau und die Inhalte der Veranstaltung dienen primär dazu, diesen Austausch zu kanalisieren und ggf. vorhandene Wissens- und Übersetzungslücken zu schließen.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Die Theorie zur Beschreibung von Bauprozessen erläutern und die wesentlichen Elemente für den Bau digitaler Lösungen herausstellen können.
  • Konzepte und Prototypen als Techniken des Entwurfs erläutern und ihre Wirkweise im Hinblick auf den Bau digitaler Lösungen differenzieren können.
  • Wesentliche Stakeholder-Rollen im Bauprozess digitaler Lösungen erläutern und in ihrer Bedeutung differenzieren können.
  • Eine bekannte digitale Lösung in Lösungsanteil und Systemanteil klassifizieren.
  • Ein beschriebenes Vorgehen für den Bau digitaler Lösungen im Spektrum zwischen agilem und plangetriebenem Vorgehen klassifizieren können.
  • Wahrnehmbare und zugrundeliegende Form, Funktion und Qualität als mentales Modell der Digitalität ausgewählten Modellen der Informatik (bspw. UML, Automatentheorie, Turingmaschinen) gegenüberstellen können.
  • Die Auswirkungen einer digitalen Lösung auf gesellschaftlicher Ebene einschätzen und diskutieren können.
  • Ethische Fragen im Kontext einer digitalen Lösung identifizieren und diskutieren können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Konkrete Tätigkeiten in Bauvorhaben aus der Informatik, dem Design und der Architektur klassifizieren und differenzieren können.
  • Sichtweisen unterschiedlicher Disziplinen im fachlichen Diskurs verstehen, einschätzen und in die eigene Sichtweise integrieren können.
Selbstkompetenz:
  • Die eigene durch die jeweilige Fachdisziplin geprägte Sichtweise im interdisziplinären Austausch reflektieren können.
  • Eigene Sichtweisen in Folge eines interdisziplinären Austausches neu arrangieren können.
Sozialkompetenz:
  • Aktiv zur Erarbeitung einer Lösung in einem interdisziplinären Team beitragen können.
  • Die eigenen Kenntnisse und Meinungen in einem interdisziplinären Austausch erfolgreich einbringen können.
Berufsfeldorientierung:
  • Reale IT-Projekte im Hinblick auf die Methoden des Bauens und Entwerfens digitaler Lösungen einschätzen und Vorgehensweisen empfehlen können.

Inhalte

Baukompetenz:
  • Theorie von Bauprozessen (Essenzielle Aktivitäten des Bauens, One-Time-Prozesse, Kommunikationsprozesse auf Basis von Warteschlangentheorie)
  • Die Bauphasen Auftragsklärung, Konzeption und Umsetzung/Betrieb im Zusammenspiel mit Prozessmodellen im Spanungsfeld von agilem (bspw. Kanban) und plangetriebenen Vorgehen (bspw. Wasserfall)
  • Wesentliche Stakeholder-Rollen im Bauprozess, insbesondere Trennung von Auftraggeber, Kunde und Benutzer
  • Grundlegende Techniken zum Management von Bauprozessen und persönliche Arbeitsorganisation in Bauprozessen
Entwurfskompetenz:
  • Verständnis digitaler Lösungen als soziotechnische Systeme
  • Unterscheidung zwischen Zweck und Mehrwert als Perspektive auf eine Lösung
  • Unterscheidung zwischen Form, Funktion und Qualität auf wahrnehmbarer und zugrundeliegender Ebene als Perspektiven auf ein System
  • Konzeptarten als Werkzeuge des Entwerfens (Strukturen, Vorlagen, Nachvollziehbarkeit) und Einsatzmöglichkeiten von Konzepten in den verschiedenen Bauphasen
  • Prototypen als Werkzeuge des Entwerfens (Arten von Prototypen entlang verschiedener Disziplinen) und Einsatz von Prototypen in den verschiedenen Bauphasen
  • Ethische Fragestellungen in der Entwurfsarbeit (Verantwortung des Entwerfenden, Gerechtigkeit, soziale Aspekte, Nachhaltigkeit eines Entwurfs, Auswirkungen einer digitalen Lösung auf gesellschaftlicher Ebene)

Lehrformen

seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Peer-Teaching, Projektarbeit

Prüfungsformen

Modulprüfung 100% - Mündliche Prüfung (20 – 30 Minuten)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

  • P. Armour: Laws of Software Process: A New Model for the Production and Management of Software. Auerbach, 2004.
  • A. Boes et al: »Lean« und »agil« im Büro: Neue Organisationskonzepte in der digitalen Transformation und ihre Folgen für die Angestellten. transcript, 2018.
  • L. Burkhard: Wer plant die Planung? Architektur, Politik und Mensch. Martin Schmitz Verlag, 2004.
  • C. Gänzhirt: Werkzeuge für Ideen: Einführung ins architektonische Entwerfen. Birkhäuser, 2020.
  • T. Herrmann: Kreatives Prozessdesign, Konzepte und Methoden zur Integration von Prozessorganisation, Technik und Arbeitsgestaltung. Berlin Heidelberg: Springer Gabler, 2012.
  • M. Potthoff (ed.): Schlüsselwerke der Medienwirkungsforschung. Wiesbaden: SpringerVS, 2016-
  • D. Reinertsen: Managing the Design Factory. Free Press, 1997.
  • T. Winograd: Bringing Design to Software. Addison-Wesley, 1996.

Materialität und Entwurf des Digitalen
  • PF
  • 2 SWS
  • 3 ECTS

  • Nummer

    41522

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    30h

  • Selbststudium

    60h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Im Seminar Materialität und Entwurf sollen sich die Studierenden eine vorhandene digitale Lösung aus Sicht des Materials und des Entwurfs selbst erschließen. Gleichzeitig sollen die wesentlichen verwendeten Technologien als Material erläutert und kritisch hinsichtlich ihrer Grenzen und Fähigkeiten diskutiert werden. So erhalten die Studierenden durch die Präsentation und das Studium der anderen Arbeiten Einblicke in diverse Technologien und Entwurfsideen.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Einsatz verschiedener digitaler Technologien in digitalen Lösungen erklären können.
  • Digitale Lösungen in verschiedenen Branchen/Domänen systematisch untersuchen und darstellen können.
  • Einen vorliegenden Entwurf einer gegebenen digitalen Lösung kritisch diskutieren und kommentieren können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Fremde Branchen/Domänen systematisch erschließen und analysieren können.
Selbstkompetenz:
  • Existierende Lösungen evaluieren und eigene Fähigkeiten reflektieren und gegenüberstellen können.
Sozialkompetenz:
  • Die Gedanken anderer Studierender zu einer digitalen Lösung kritisch kommentieren.
  • Die eigenen Kenntnisse und Meinungen in einem interdisziplinären Austausch erfolgreich einbringen können.
Berufsfeldorientierung:
  • Die Studierenden erhalten einen Überblick über digitale Lösungen in unterschiedlichen Branchen/Domänen. Diese Kenntnis können sie bei der Wahl für sie geeigneter Berufsfelder nutzen.

Inhalte

Analyse, Darstellung und Diskussion einer digitalen Lösung entlang der folgenden Facetten
  • Geschäftsmodell inkl. Wertversprechen
  • Aufbau des Systems entlang der Form, Funktion und relevanten Qualitäten
  • Verwendete Technologien

Lehrformen

seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Peer-Teaching, Projektarbeit

Prüfungsformen

Modulprüfung 70% - Hausarbeit (10 – 15 Seiten) und 30% - Referat mit mündlicher Prüfung (15 – 20 Minuten) 

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

Die Literatur ist abhängig von der durch die Studierenden zu untersuchenden digitalen Lösung. Die Literaturrecherche ist Teil der Prüfungsleistung. 

Projekt – Spielerisch
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    41530

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Im Digital-Design-Projekt Spielerisch sollen die Studierenden die Fähigkeiten und Grenzen der Digitalisierung erkunden und begreifen. Die Projekte sind bewusst spielerisch angelegt, um so die vielfältigen Möglichkeiten der Digitalisierung zu nutzen und um einen Einstieg in das Gestalten mit digitalem Material zu finden.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Ein kompaktes Projekt anhand eines gegeben Vorgehensmodell organisieren und durchführen können.
  • Eine spielerische digitale Lösung entwerfen und bis zur präsentationsfähigen Prototypenreife realisieren können.
  • Ausstellungskonzepte für Prototypen planen und entwickeln können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Kritisch künstlerische Auseinandersetzung und Analyse von Digitalität.
Selbstkompetenz:
  • Die eigene gestalterische Persönlichkeit entdecken und kultivieren.
  • Die eigene Arbeit in kurzlaufenden, schnellen, und iterativen Vorgehensmodellen organisieren und durchführen können.
Sozialkompetenz:
  • Aktiv zur Erarbeitung einer Lösung in einem interdisziplinären Team beitragen können.
  • Zeitdruck und Ergebnisdruck in kurzlaufenden, schnellen, und iterativen Vorgehensmodellen aushalten können.
  • Konflikte und zwischenmenschliche Herausforderungen in der Teamarbeit bewältigen können.
Berufsfeldorientierung:
  • Projektarbeit spielt in fast allen beruflichen Tätigkeiten – sowohl in der Wirtschaft als auch in der Wissenschaft – eine zentrale Rolle. Die Erfahrungen, die die Studierenden hier sammeln, bereiten sie direkt auf ihre Berufstätigkeit vor.

Inhalte

  • Studierende bearbeiten im Team drei Aufgabenstellungen a 4 Wochen.
  • Die Kleingruppen werden pro Projekt durchrotiert, die Zusammensetzung wird bewusst darauf abgestimmt, dass die Gruppen möglichst heterogen von ihren Studienhintergründen sind.
  • Prozessmodell für die 4-Wochenprojekte basiert auf der Methode Design Sprint mit klar definierten Arbeitstagen und Aufgaben.
  • Als Abschluss jedes 4-Wochen Design Sprints findet eine interne Ausstellung innerhalb der Studierendengruppe mit den Lehrkräften statt.
  • Für die erste und zweite Aufgabenstellung wird ein Oberthema definiert. Das Thema für das dritte Projekt ist von den Studierenden frei wählbar, soll aber ein künstlerisches Projekt sein (bspw. Installationen im digitalen Raum, hybride Installationen mit analogem und digitalem Anteil, Theaterstück mit digitalem Anteil).

Lehrformen

Projektarbeit in Kleingruppen

Prüfungsformen

projektbezogene Arbeit mit Dokumentation und Präsentation mit anschließender mündlicher Prüfung
SBL 100% - 2 – 3 Projekte, Präsentation und Prüfung je 45 – 90 Minuten (unbenotet)
 

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung und Teilnahme am Ausstellungsformat

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

Die Literatur ist abhängig von der durch die Studierenden auszuführenden Projektaufgabe. Die Literaturrecherche ist Teil der Prüfungsleistung.

Schlüsselkompetenz Entrepreneur & Scientist
  • PF
  • 2 SWS
  • 3 ECTS

  • Nummer

    41533

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Das Modul „Schlüsselkompetenzen Digital Entrepreneur & Scientist“ soll den Studierenden erforderliche Schlüsselkompetenzen für eine erfolgreiche Berufstätigkeit im Kontext des Digital Design vermitteln. Durchgehend werden alle Themen vor den Hintergründen einer angestellten oder selbstständigen Tätigkeit in der Wirtschaft und einer Tätigkeit im Wissenschaftsbetrieb beleuchtet.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Die spezifischen Aufgaben von Führungskräften erläutern und gegen Fachaufgaben abgrenzen.
  • Führungs- und Fachaufgaben in Projekten des Digital Design formulieren und organisieren.
  • Gespräche in Projekten des Digital Design vorbereiten und führen.
  • Spezifische Eigenschaften der beteiligten Disziplinen identifizieren und gegenüberstellen können.
  • Interdisziplinäre Teams für Projekte im Digital Design zusammenstellen können.
  • Informatik und Design als Wissenschaftsgebiete gegenüberstellen.
  • Forschungsvorhaben im Digital Design planen.
  • Ein gegebenes Forschungsvorhaben im Digital Design kritisch kommentieren.
  • Ein gegebenes wirtschaftliches Projekt im Digital Design kritisch kommentieren.
  • Ein wirtschaftliches Projekt im Digital Design planen.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Die Kenntnisse der psychologischen Grundlagen, die Fähigkeit (Konflikt-)Situationen analysieren zu können sowie die kommunikativen Fertigkeiten können die Studierenden in jedweder beruflichen Situation sinnvoll einsetzen.
Selbstkompetenz:
  • Lerninhalte transferieren und für die eigene Berufsplanung nutzen.
  • Eigene Persönlichkeitsstruktur für die Berufsplanung besser einschätzen können.
Sozialkompetenz:
  • Präsentieren und diskutieren in interdisziplinären Gruppen.
  • Rollenspiele stärken die Fähigkeiten im konstruktiven Umgang mit Feedback und trainieren die Beobachtungsgabe für kommunikative (Konflikt-)Situationen.
Berufsfeldorientierung:
  • Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen einem Beruf in Wirtschaft und Wissenschaft erklären.
  • Unterschiede zwischen Fach- und Führungsaufgaben erklären und für die eigene Berufsplanung nutzen können.

Inhalte

  • Persönlichkeitseigenschaften
  • Teamstrukturen
  • Motivation
  • Führung, Führungsrollen und Führungsaufgaben
  • Delegation und Zielvereinbarung
  • (Laterale) Führung in Projekten
  • Gesprächsführung und Moderation
  • Changemanagement
  • Konflikte und Konfliktmanagement
  • Wissenschaftliches Arbeiten und seine Organisation
  • Angestellt arbeiten in Unternehmen
  • Selbständig arbeiten
  • Spezifische Eigenschaften der Disziplinen und interdisziplinäre Arbeit

Lehrformen

seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Projektarbeit

Prüfungsformen

Als Prüfungsleistung verfassen die Studierenden eine Arbeit im Bereich Entrepreneur oder Scientist:
  • Entrepreneur: Ein Projektkonzept im Kontext der Digitalisierung als Hausarbeit (ca. 30 Seiten) und Posterpräsentation (20 Min).
  • Scientist: Eine Hausarbeit (ca. 30 Seiten) mit Posterpräsentation (20 Min) über ein wissenschaftliches Thema im Kontext der Digitalisierung.

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

  • Bänsch, A., Alewell, D. and Moll, T. (2020) Wissenschaftliches Arbeiten. De Gruyter Oldenbourg.
  • Belbin, R. M. (2010) Team Roles at Work. 2. Auflage edn. Abingdon, New York: Routledge.
  • Bekk, Magdalena; Spörrle, Matthias: Auch in Zukunft nicht nur eine Frage der Person: Persönlichkeitskonzepte im organisationalen Führungskontext. In: Grote, Sven (2012) (Hrsg.): Die Zukunft der Führung. Heidelberg: Springer Gabler. S. 453 – 472.
  • Benien, K. (2010) Schwierige Gespräche führen: Modelle für Beratungs-, Kritik- und Konfliktgespräche im Berufsalltag. 7. Aufl. Rowohlt-Taschenbuch-Verl.
  • Fisher, R., Ury, W. and Patton, B. (1995) Das Harvard Konzept. Sachgerecht verhandeln - erfolgreich verhandeln. 13. Auflage edn. Frankfurt/Main: Campus Verlag.
  • Frey, Dieter; Schmalzried, Lisa (2013): Philosophie der Führung, Gute Führung lernen von Kant, Aristoteles, Popper & Co. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag.
  • Gerrig, R. J., Dörfler, T. and Zimbardo, P. G. (2015) Psychologie / Richard J. Gerrig. 20., aktualisierte Aufl. Pearson.
  • Grote, Sven; Goyk, Rüdiger (Hrsg.): Führungsinstrumente aus dem Silicon Valley Konzepte und Kompetenzen. Springer Gabler, 2018.
  • Hartmann, Martin; Rieger, Michael; Funk, Rüdiger (2012): Zielgerichtet moderieren. Weinheim, Basel: Beltz Verlag.
  • Herrmann, T. (2012) Kreatives Prozessdesign, Konzepte und Methoden zur Integration von Prozessorganisation, Technik und Arbeitsgestaltung. Berlin Heidelberg: Springer Gabler.
  • Hollenberg, S. (2016) Fragebögen - Fundierte Konstruktion, sachgerechte Anwendung und aussagekräftige Auswertung. essentials Wiesbaden: Springer Fachmedien.
  • Jacob, R., Heinz, A. and Décieux, J. P. (2019) Umfrage - Einführung in die Methoden der Umfrageforschung. 4. Auflage edn. Berlin, Boston: Walter de Gruyter GmbH.
  • Nerdinger, Friedemann W.; Bickle, Gerhard; Schaper, Niclas (2014): Arbeits- und Organisationspsychologie, 3. Auflage. Berlin, Heidelberg: Springer.
  • Nerdinger, Friedemann; Pundt, Alexander: Transformationale Führung – Führung für den Wandel? In: Grote, Sven (2012) (Hrsg.): Die Zukunft der Führung. Heidelberg: Springer Gabler. S. 27 – 45.
  • Roessler, I. (2015). Third Mission - Die ergänzende Mission neben Lehre und Forschung. wissenschaftsmanagement [Online]. https://www.wissenschaftsmanagement.de/dateien/dateien/weiterbildung/downloaddateien/wim_2015_02_isabell_roessler_third_mission.pdf  [Accessed 28. November 2021].
  • Stöwe, Christian; Keromosemito, Lara (2013): Führen ohne Hierarchie - Laterale Führung. Wiesbaden: Springer.
  • Weisbach, C.-R. and Sonne-Neubacher, P. (2015) Professionelle Gesprächsführung: ein praxisnahes Lese- und Übungsbuch. 9., überarbeitete und aktualisierte Auflage, Originalausgabe. Dtv.
  • A. Osterwalder, Y. Pigneur: Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, 2010

Ausgewählte Aspekte der Informationssicherheit
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    46857

  • Dauer (Semester)

    1


Fortgeschrittene BWL
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    46911

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Im Rahmen der fortgeschrittenen BWL wird die Bedeutung der Betriebswirtschaftslehre für Informatik-Führungskräfte dargestellt.

Fach- und Methodenkompetenz:
Die Studierenden bekommen Informationen über Vertragsgestaltungen in Unternehmungen, rechtliche Absicherungen, Kalkulationen, Kostenrechnung usw. Die Studierenden können anschließend Verträge und Kalkulationen erstellen und ananlysieren.

Die Frage der Unternehmensformen mit den Möglichkeiten der Finanzierung und Haftungsfragen sind Gegenstand der Veranstaltung. Die Studierenden können anschließend Entscheidungen über geeignete Unternehmensformen treffen.

Angehende Projektleiter erhalten Einblicke in Budgetierungsfragen, in Investitions- und Finanzierungsrechnung sowie Unternehmensführung. Die Studierendne können danach Tools und Techniken des Projektmanagements anwenden.

Fachübergreifende Methodenkompetenz:
In der Veranstaltung wird die Verbindung zum Themenkomplex Umweltschutz hergestellt. Die Bedeutung von "Nachhaltigkeit = Sustainability" wird vermittelt. Die Verknüpfung von Ökologie und Ökonomie nicht als Widerspruch sondern als Chance stehen im Mittelpunkt. Die Studierenden erlernen, welche Bedeutung die Informatik im modernen Umweltschutz hat und welche Möglichkeiten bestehen aktiv an neuen Konzepten mitzuarbeiten und eigene Konzepte zu entwickeln.

Berufsfeldorientierung:
Absolventen, die sich selbständig machen wollen, werden in die Lage versetzt das Risiko und die Chancen der Selbständigkeit abzuwägen und entsprechende Entscheidungen zu treffen.

Angehende Projektmanager sind in der Lage die Elemente des Projektmanagements anzuwenden und in der Praxis einzusetzen.

Inhalte

  • Wie mache ich mich selbständig? Vor- und Nachteile verschidener Unternehmensformen, Finanzierungsmöglichkeiten, rechtliche und steuerliche Aspekte, Haftungsfragen, Kalkulationen, Die Bedeutung der Vollkostenrechnung und der Deckungsbeitragsrechnung.
  • Wie leite ich ein Projekt? Bedeutung der Budgetierung für das Projektmanagement. Marketing für Projekte in projektgestützten Unternehmensformen. Die Investitions- und Finanzierungsrechnung mit der Armortisationsrechnung als Entscheidungskriterium für Projektentscheidungen.
  • Unternehmensführung, SWOT-Analyse, HRM, Einsatz von ERP Systemen in der Unternehmensführung
  • Umweltschutz als Chance
  • Verknüpfung bestehender Techniken zu Systemen
  • Energietechnik: Photovoltaik, Warmwasserkollektoren, Erdwärme, Windkraft, Wasserkraft, Wärmepumpen, Stirling-Motor, Energie-harvesting zum Betreiben von Kleinstverbrauchern, Mikro-Controller zur Steuerung von Umweltprozessen, Piezotechnik als Federelement im Fahrzeugbau.

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

schriftliche Klausurarbeit

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Klausurarbeit

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Master Informatik
  • Master Medizinische Informatik

Literatur

  • Common, Michael / Stagl, Sigrid, Ecological Economies, Cambridge 2005
  • Schaltegger, S. / Wagner, M., Manageing the business case for susatainability, Sheffield / UK 2006

Human Centered Digitalization
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    48202

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60

  • Selbststudium

    120


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Learning outcomes

Knowledge
  • Knows relevant theoretical foundations, area: computer science and society
  • Know methodical background of case studies and surveys
  • Is aware of critical limitations of methods for evaluating impact
Skills
  • Can analyze the impact of changes in information technology on individuals, environment and society, based upon a given past scenario
  • Can evaluate, analyze (and within limits predict) the impact of new products/services on individuals, environment and society, during the concept and development phase
  • Can conduct methodologically structured evaluations (e.g. field observation, lab tests) and surveys
Competence – attitude
  • Can discuss impacts of changes in information technology on individuals, environment and society with experts
  • Can advise during product/service development potential impacts of product/service structure/features on individuals, environment and society
  • Understands scientific publication in the related areas

Inhalte

Course Description

Digitalization in private and professional domains is influencing intensely and sometimes even revolutionizing people’s life, the way they interact with systems, the way they interact between each other, the way a society changes. Within this course those influences will be addressed from two different viewpoints. From an analytical perspective, former and current developments and their influences will be analyzed and then projected on future trends. From a constructive perspective, those potential influences of e.g. a product or service currently in development will be taken into account to shape the prospective solution.


Course Structure
  • Basic Overview “Computer Science & Society”
  • Ethics in computer science
  • Digital media and art
  • Surveillance and privacy
  • Artificial Intelligence and responsibility
  • Case Studies “Disruptive Changes by Information Technology”
  • Digitalization of work life & work environments, processes, products and services
  • Evaluation of impacts (personal, environment, society)

Application Focus

Case Studies “Disruptive Changes by Information Technology”
Involvement in projects: Analyzing impacts and potentials for news products and services


Scientific Focus

(Pre-)Studies & surveys about socioeconomic impacts of digitalization
Paper with literature review/state-of-the-art


Skills trained in this course: theoretical knowledge, practical skills and scientific competences

Lehrformen

Teaching and training methods
  • Theoretical knowledge: e-learning modules on formal methods, tool tutorials
  • Practical Skills: Projects with MechatronicUML
  • Scientific Competences: literature review and synthesis into a paper

Teilnahmevoraussetzungen

Input from:

Innovation Driven Software Engineering (MOD1-01)

R&D Project Management (MOD1-04)

Usability Engineering (MOD2-01)

Prüfungsformen

Assessment of the course: Practical Skills (50%): Group work and/or individual task, case studies and projects => demonstration/presentation of the result an Scientific Competences (50%): written paper (literature review, study report or survey, approx. 25 pages) and presentation (in class or at a student conference, e.g. International Research Conference Dortmund)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

Passed exam and passed semester assignments

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

Input for:

R&D project & Thesis

Stellenwert der Note für die Endnote

5,00%

Literatur

References

Changing conference proceedings and journals, e.g.

ICT and Society: 11th IFIP TC 9 International Conference on Human Choice and Computers, HCC11 2014, Turku, Finland, July 30 - August 1, 2014, Proceedings 431 IFIP Advances in Information and Communication Technology, Springer, 2014, ISBN 3662442086, 9783662442081

eHealth: Legal, Ethical and Governance Challenges, Carlisle George, Diane Whitehouse, Penny Duquenoy, Springer Science & Business Media, 2012, ISBN 3642224741, 9783642224744

An Ethical Global Information Society: Culture and democracy revisited
IFIP Advances in Information and Communication Technology, Jacques J. Berleur, Diane Whitehouse, Springer, 2013, ISBN 0387353275, 9780387353272

Human Choice and Computers: Issues of Choice and Quality of Life in the Information Society
Band 98 von IFIP Advances in Information and Communication Technology, Klaus Brunnstein, Jacques Berleur, Springer, 2013, ISBN 0387356096, 9780387356099

Interdisziplinäres Wahlpflichtmodul
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    41995

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Internet der Dinge
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    46860

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Fach- und Methodenkompetenz:

Nach Abschluss der Lehrveranstaltung sind die Studierenden in der Lage,

  • Das Konzept des Internets der Dinge (Internet of Things, IoT) einzuordnen und von Machine 2 Machine Communication (m2m) und Industrie 4.0 abzugrenzen
  • Anwendungsfelder von IoT zu kennen und derer Anforderungen an Technologie und Architektur anzugeben

  • Technologien, Architekturen und Protokolle des IoT zu verstehen und vorhandene IoT-Systeme zu analysieren

  • Drahtlose Funktechnologien wie UWB, LoRaWAN, Z-Wave, ZigBee, Bluetooth Smart hinsichtlich Reichweite, Datenrate, Interoperabilität und Stromverbrauch einzuordnen

  • Routingprotokolle für die Ad-Hoc-Vernetzung wie OLSR, AODV, DSR zur verstehen und in eigene Systeme zu implementieren

  • Architekturen, Technologien und Protokolle für vorgegebene IoT-Anwendungen auszuwählen und in eigenen Systemen zu implementieren

  • Neue Architekturen und Routingprotokolle für spezielle IoT-Anwendungen zu entwerfen und zu implementieren

Inhalte

 

  • Einleitung

    • Motivation, Definition, Abgrenzung zu m2m, Industrie 4.0

    • Anwendungsgebiete und deren Anforderungen

    • Übersicht Schichtenmodelle: ISO/OSI, TCP/IP, IPv6 und 6LoWPAN, Bluetooth Smart

    • Übersicht Funkübertragung: ISM-Bänder, lizenzierte Bänder, UWB

    • Einordnung Technologien: IEEE 802.15.4, Bluetooth Smart, RFID, LoRaWAN

  • Architekturen und Protokolle des IoTs

    • Protokolle der Anwendungsschicht: CoAP, MQTT, GATT

    • Protokoll-Gateways der Anwendungsschicht: REST-HTTP/CoAP, REST-HTTP/GATT

    • Topologien: Stern u. Baum-Topologien mit zentralem Gateway, Mesh-Networking, Multi-Gateway

    • Routing-Protokolle: OLSR, AODV, DSR

    • IPv6, 6LoWPAN

  • Grundlagen der digitalen Kommunikation

    • Abtastung von Signalen, Nyquist Abtasttheorem

    • Kodierung, Modulation, Kanalkapazität Shannon Fano

    • Mehrfachzugriffsverfahren: ALOHA, CSMA/CA, FDMA, TDMA, CDMA, OFDM

    • Grundlagen Funkübertragung: Antennen, Freiraumdämpfung, Fresnelsche Zone,

  • Beispielhafte Anwendungsgebiete

    • Smart Home

      • Szenarien und deren Anforderungen

      • Technologien: Z-Wave, ZigBee, EnOcean

      • Beispielhafte Umsetzung anhand eines aktuellen AAL-Forschungsprojektes

    • Logistik

      • Szenario Tracking & Tracing

      • Technologien: RFID, LoRaWAN, UWB

      • Beispielhafte Umsetzung anhand eines aktuellen Forschungsprojekte

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • vorlesungsbegleitende Übung
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit
  • vorlesungsbegleitendes Praktikum
  • vorlesungsbegleitende Projektarbeiten mit abschließender Präsentation

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • schriftliche Klausurarbeit oder mündliche Prüfung (gemäß akt. Prüfungsplan)
  • semesterbegleitende Prüfungsleistungen

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Klausurarbeit

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

Master Informatik

Literatur

Jan Höller: From machine-to-machine to the internet of things - introduction to a new age of intelligence, Elsevier, 2014

  • Peter Waher: Learning Internet of Things - explore and learn about Internet of Things with the help of engaging and enlightening tutorials designed for Raspberry Pi, Packt Publishing, Birmingham, 2015

  • Ralf Gessler, Thomas Krause: Wireless-Netzwerke für den Nahbereich, Eingebettete Funksysteme, ­ Vergleich von standardisierten und proprietären Verfahren, Vieweg+Teubner, 2009

  • Martin Meyer: Kommunikationstechnik, Konzepte der modernen Nachrichtenübertragung, Vieweg+Teubner, 4. Auflage, 2011.

  • Andrew S. Tanenbaum, David J. Wetherall: Computernetzwerke, 5. Auflage, Pearson Studium, 2012

Multimodale Interaktion in Ambienten Umgebungen
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    46851

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Auf Computersysteme ausgerichtete Ein- und Ausgabemodalitäten (Bildschirm, Tastatur, Maus aber auch Mikrofone, Lautsprecher usw.) bilden die Ausgangsbasis auf der über Interaktion mit Computersystemen gesprochen wird. Dieses Modul beschäftigt sich aber mit einem Paradigmenwechsel, bei dem nicht die Bedienung eines Computersystems (oder Anwendung) im Vordergrund steht, sondern das Computersystem in die Lage versetzt wird, menschliches Handeln zu registrieren, zu interpretieren und Assistenzfunktionen zu übernehmen. Das Computersystem selbst bleibt dabei unsichtbar und ist in die Umwelt integriert, ohne als technisches System sichtbar zu werden. Solche Systeme gewinnen vor allem durch Entwicklungen im Bereich des Internet of Things, Cyber Physical Systems und der zunehmenden Vernetzung zunehmend an Bedeutung.
In diesem Modul wird systematisch analysiert wie sich direkte Interaktion z.B. Befehlseingabe) und indirekte Interaktionen (z.B. Nutzung von Kontextinformationen) unterscheiden, und wie sie gemeinsam genutzt werden können, um der Vision einer intelligenten Umgebung näher zu kommen. Dabei werden neben den theoretischen Hintergründen auch ausgewählte Aspekte aus den folgenden Bereichen thematisiert:
Sensor-basierte Interaktionstechnologien
Spracherkennung- und -steuerung
Interaktive Umgebungen und Oberflächen
Ambiente Umgebungen
Physiologische Sensoren für die Interaktion (Affective Computing)
Begreifbare Interaktion (Tangible Interaction, Physical Computing)
Zielbasierte Interaktion


Im Anwendungsfeld des Ambient Assisted Living werden Konzepte, Methoden und Technologien motiviert und die Studierenden in die Lage versetzt selbst solche Systeme gestalten und auch umsetzen zu können.

Fach- und Methodenkompetenz:
Aktuelle Forschungsarbeiten aus dem Bereich Ambient Intelligence zu verstehen und einordnen zu können.
Neue (Sensor-basierte, tangible, Sprach-basierte, ) Interaktionsformen zu verstehen, zu analysieren und auf eigene Anwendungsfälle zu übertragen. Hierzu kennen die Studierenden typische Einsatzbereiche und sind in der Lage Technologien und Infrastrukturen einzuordnen.
Konzepte, Methoden und Modelle für die Entwicklung ambienter Assistenzsysteme einzusetzen.
Anforderungen (insbesondere an die MMI) moderner AAL-Systeme zu erkennen und Lösungen/Produkte in ihrem Kontext als Bausteine einer Problemlösung zusammen zu fügen.
Infrastrukturen für neue Interaktionsformen zu verstehen und problembezogen in eigene Lösungen integrieren zu können.
Erstellen von kontext-sensitiven Anwendungen, durch den Einsatz des Kontext-Life-Cycles (Messen, Modellieren, Ableiten, Verteilen).


Fachübergreifende Methodenkompetenzen:
Identifizieren von Alternativen zu imperativen Benutzerschnittstellen.
Erweitern von Anwendungen zu intelligenten Assistenzsystemen.
Bewerten, auswählen und Kombinieren von Interaktionsformen.
Ableiten von semantischen Informationen aus Sensordaten.

Inhalte

 

  • Ambient Intelligence (AmI)
  • Explizite und Implizite Interaktionen in AmI
  • Neue Interaktionsformen (Multimodality, Proxemic Interaction, Tangible Computing, Affective Computing...)
  • Kontextsensitive Anwenwendungen (Context Life Cycle)
  • Semantische Modellierung von Kontextinformationen
  • Kontext Reasoning (OWL)
  • Interaktionsmodelle für AmI
  • Vertiefung und Anwendung in den folgenden technischen Bereichen:
    • Sensor-basierte Interaktionstechnologien,
    • Spracherkennung- und Steuerung,
    • Tangible Interaktion/Kamera-Projektor-Systeme;
  • Ambiente Umgebungen aus dem Bereich AAL, in den Aufgabenbereichen:
    • Sicherheit & Prävention (Hausnotruf, Beleuchtungssysteme, ),
    • Gesundheit und Pflege (Vitalparameter Monitoring, Fitness-Tracker, ),
    • Haushalt und Versorgung (Google Nest, Robotik, Service-Portale, ),
    • Kommunikation und soziales Umfeld (Sprachsteuerung, Kommunikationslösungen, );
  • AAL-Plattformen und Internet of Things -Infrastrukturen als Grundlage für AmI.
  • Vorgehen (Analyse, Konzeption, Methoden, Modelle) für die die Entwicklung von AmI - Lösungen
  • Problemlösung am Beispiel einer selbst entwickelten Assistenzfunktion aus dem Bereich AAL (studentische Projekte);

 

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • Vorlesung im seminaristischen Stil, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • vorlesungsbegleitende Übung
  • Bearbeitung von Programmieraufgaben am Rechner in Einzel- oder Teamarbeit
  • vorlesungsbegleitende Projektarbeiten mit abschließender Präsentation

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • schriftliche Klausurarbeit oder mündliche Prüfung (gemäß akt. Prüfungsplan)
  • semesterbegleitende Prüfungsleistungen

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Klausurarbeit oder bestandene mündliche Prüfung (gemäß akt. Prüfungsplan)

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

Master Informatik

Literatur

 

    • Rogers, I. (2012). HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary - Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics. Morgen & Claypool.
    • Journal on Multimodal User Interfaces (2016), Volume 10, Springer International Publishing 2016
    • BMBF/VDE Innovationspartnerschaft AAL (Hrsg.) 2011: Ambient Assisted Living (AAL) Komponenten, Projekte, Services Eine Bestandsaufnahme, VDE Verlag.

Organisatorische und rechtliche Aspekte von IT-Beschaffung
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    46877

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Fach- und Methodenkompetenz:

  • Prozesse, Aktivitäten, Methoden, Techniken, Sprachen und Werkzeuge zum Vorgehen bei IT-Beschaffungsprojekten
  • Überblick über die zentralen Verfahren, rechtlichen Rahmenbedingungen und relevanten Ausschreibungsrichtlinien für IT-Beschaffungsprojekte

Fachübergreifende Methodenkompetenz:

  • Anforderungsmanagement
  • Projektmanagement
  • Marktrecherche und -analyse

Selbstkompetenz:

  • Eigenständige Ausarbeitung und Erstellung von Ergebnisdokumenten und deren inhaltliche Präsentation zu IT-Beschaffungs-spezifischen Themen und Inhalten

Sozialkompetenz:

  • Projektarbeit in Teams mit 5-8 Studierenden

Berufsfeldorientierung:

  • Praxisorientierte Duchführung eines Ausschreibungs- und Beschaffungsprojekts in Kooperation mit IT-Unternehmen

Inhalte

  • Projektmanagement
    • Projektplanung mit Vorgangsknotennetzplänen und Gantt-Diagrammen, Kosten- und Aufwands-Controlling
  • Anforderungserhebung und -bestimmung
    • Erhebungsmethoden wie schriftliche Befragung und semi-strukturiertes Interview mit Interview-Leitfaden
    • Praktische Durchführung durch das bzw. die Projektteams in Kooperation mit regionalen IT-Unternehmen
  • Anforderungsanalyse, -spezifikation und -dokumentation
    • Aufbau und Erstellung von Anforderungsdokumenten und Pflichtenheften
    • Gliederungen und IEEE-Standards
  • Rechtliche Rahmenbedingungen eines IT-Beschaffungsprojekts
    • Rechte und Pflichten von Auftraggeber/Auftragnehmer
    • ITIL vs. IT-Beschaffung
  • Aufbau und Erstellung von Ausschreibungsunterlagen: Formulare, Regelungen, Gesetze
    • EVB-IT, BVB
  • Ausschreibungsrecht, Vergaberecht, Ausschreibungsbewertung
    • Öffentliche, beschränkte und freihändige Vergabe
    • Primär- und Sekundärrechtsschutz
  • Durchführung von Bietergesprächen und -präsentationen: Ablauf und Vorgehen

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • Vorlesung im seminaristischen Stil, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • seminaristischer Unterricht
  • seminaristischer Unterricht mit Flipchart, Smartboard oder Projektion
  • Präsentation
  • abschließende Präsentation

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • schriftliche Klausurarbeit
  • semesterbegleitende Prüfungsleistungen

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Klausurarbeit

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Master Informatik
  • Master Medizinische Informatik
  • Master Wirtschaftsinformatik

Literatur

  • Balzert, H. (2008): Lehrbuch der Softwaretechnik - Softwaremanagement, Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag.
  • Balzert, H. (2009): Lehrbuch der Softwaretechnik - Basiskonzepte und Requirements Engineering, 3. Auflage, Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag.
  • Keller-Stoltenhoff, Leitzen, Ley (2017): Handbuch für die IT-Beschaffung (Band 1 und 2), Heidelberg: Rehm-Verlag.
  • Mangold, P. (2009): IT-Projektmanagement kompakt, 3. erweiterte Auflage, Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag.
  • Spitczok, N.; Vollmer, G., Weber-Schäfer, U. (2014): Pragmatisches IT-Projektmanagement, 2. überarbeitete Auflage, Heidelberg: dpunkt-Verlag.
  • Vollmer, G. (2018): Vorlesungsunterlagen zur seminaristischen Lehrveranstaltung "Organisatorische und rechtliche Aspekte der IT-Beschaffung"
  • Winkelhofer, G. (2005): Management- und Projekt-Methoden, 3. vollst. überarbeitete Auflage, Berlin, Heidelberg: Springer Verlag.

 

Personalführung
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    47723

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Fach- und Methodenkompetenz:

  • Die Studierenden können die spezifischen Aufgaben von Führungskräften erläutern und gegen Fachaufgaben abgrenzen.
  • Die Studierenden kennen ausgewählte psychologische Grundlagen der Führung sowie ausgewählte Führungstheorien.
  • Die Studierenden kennen ausgewählte Führungsmethoden und könne diese im Rahmen von Fallbeispielen und Rollenspielen anwenden.
  • Die Studierenden können Fallbeschreibungen zu typischen Führungssituationen analysieren und Lösungsvorschläge auf Basis der gelernten Theorie entwickeln und argumentieren.

Fachübergreifende Methodenkompetenz:

  • Die Kenntnisse der psychologischen Grundlagen, die Fähigkeit (Konflikt-)Situationen analysieren zu können sowie die kommunikativen Fertigkeiten können die Studierenden in jedweder beruflichen Situation sinnvoll einsetzen.

Sozialkompetenz:

 

  • Gruppenarbeiten fördern die Fähigkeit, mit anderen (fremden) Studierenden Lösungen zu erarbeiten.
  • Rollenspiele stärken die Fähigkeiten im konstruktiven Umgang mit Feedback und trainieren die Beobachtungsgabe für kommunikative (Konflikt-)Situationen.

Berufsfeldorientierung:

  • Durch Gastbeiträge von PersonalleiterInnen sowie von Führungskräften aus der Praxis erfahren die Studierenden, welche Anforderungen an Führungskräfte in Berufsfeldern der Informatik gestellt werden.

Inhalte

  • Führungsrollen
  • Führungsaufgaben
  • Delegation und Zielvereinbarung
  • Motivation
  • Führungsstile
  • Teamstrukturen
  • Persönlichkeitseigenschaften
  • Gesprächsführung
  • (Laterale) Führung in Projekten
  • Changemanagement - Führung im Wandel

Lehrformen

  • seminaristischer Unterricht mit Flipchart, Smartboard oder Projektion
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit
  • Gruppenarbeit
  • Einzelarbeit
  • Fallstudien
  • Rollenspiele
  • Übungen oder Projekte auf der Basis von praxisnahen Beispielen

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • schriftliche Klausurarbeit
  • semesterbegleitende Prüfungsleistungen

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Klausurarbeit

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Master Medizinische Informatik
  • Master Informatik

Literatur

  • BLESSIN, B. & WICK, A. 2014. Führen und Führen lassen, Konstanz und München, UVK Verlagsgesellschaft mbH.
  • FREY, D. & SCHMALZRIED, L. 2013. Philosophie der Führung, Gute Führung lernen von Kant, Aristoteles, Popper & Co, Berlin, Heidelberg, Springer-Verlag.
  • GERRIG, R. J. 2015. Psychologie, Halbergmoos, Pearson.
  • GROTE, S. & GOYK, R. (eds.) 2018. Fu hrungsinstrumente aus dem Silicon Valley Konzepte und Kompetenzen: Springer Gabler.
  • NERDINGER, F. W., BLICKLE, G. & SCHAPER, N. 2014. Arbeits- und Organisationspsychologie, Berlin, Heidelberg, Springer-Verlag.
  • PASCHEN, M. 2014. Psychologie der Menschenführung, Berlin, Heidelberg, Springer-Verlag.
  • VON ROSENSTIEL, L., REGNET, E. & DOMSCH, M. E. (eds.) 2014. Führung von Mitarbeitern - Handbuch für erfolgreiches Pesonalmanagement, Stuttgart: Schäffer-Poeschel Verlag.
  • STÖWE, C. & KEROMOSEMITO, L. 2013. Führen ohne Hierarchie - Laterale Führung, Wiesbaden, Springer.

Sicherheits- und Servicemanagement
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    46884

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Vermittlung von Grundlagenwissen hinsichtlich der Bedeutung und Aufgaben des IT-Service Managements im Unternehmen. Theoretische Kenntnisse über Methoden und Verfahren zur geschäftsprozessorientierten, benutzerfreundlichen und kostenoptimierten Überwachung und Steuerung der Qualität und Quantität des IT-Service. Verständnis der Grundlagen des Sicherheitsmanagements und der Verzahnung der Anforderungen des Sicherheits- und Service-Managements in einem gemeinsamen Störungsmanagementprozess. Vertiefung bzw. praktische Anwendung bereits erlernten Fachwissens anhand praxisrelevanter Beispiele auf Basis von bekannten Rahmenwerken, IT-Referenzmodellen und Standards.

Fach- und Methodenkompetenz:

  • Einordnen des IT-Service Managements in das umfassende IT-Management
  • Klassifizieren und Gegenüberstellen der verschiedenen IT-Service Prozesse und der IT-Sicherheit
  • Benennen der Vor- und Nachteile der Nutzung von IT-Service Referenzmodellen, Rahmenwerke und Standards
  • Differenzieren der verschiedenen Modelle, Rahmenwerke (u.a. ITIL) und Standards und Herausstellen ihrer Gemeinsamkeiten
  • Beurteilen der aktuellen IT-Sicherheit in einem Unternehmen auf Basis von IT Grundschutz
  • Konzipieren und Realisieren von Optimierungsmaßnahmen der IT-Services-Prozesse anhand von Fallbeispielen
  • Organisieren eines semesterbegleitenden Projekts aus dem Themenbereich IT-Service Management

Selbstkompetenz:

  • Zeigen der Ziel- und Zeitmanagement-Fähigkeiten sowie der Präsentationskompetenz im Rahmen der Semesterbegleitleistung und von Übungen in der Veranstaltung

Sozialkompetenz:

  • Bewerten der Bedeutung von Kommunikations-, Konflikt- und Teamfähigkeit bei Einführungs- und Anpassungsprojekten
  • Sensibilisieren für die sozialen Probleme bei der Einführung von Service Management Prozessen bzw. der Umsetzung eines ITSM Rahmenwerkes
  • Steigern der Kooperations- und Teamfähigkeit im Rahmen eines semesterbegleitenden Projekts

Berufsfeldorientierung:

  • Kennen der Anforderungen unterschiedlicher Berufsbilder im IT Service Management (insb. Relationship Manager, Service Level Manager, Service Owner, Service Manager, Process Owner, Process Manager)

Inhalte

  • Methoden des IT Service Managements
  • Referenzmodelle für die Leistungserbringung
  • ISO/IEC 20000
    • Specification
    • Code of Practice
    • Fallbeispiele
  • ITIL (IT Infrastructure Library) Historie und Organisation
    • Service Strategy
    • Service Design
    • Service Transition
    • Service Operation
    • Continual Service Improvement
    • Fallbeispiele
  • Sicherheitsmanagement (Security Management)
    • Datenschutz
    • Datensicherheit
    • Risikomanagement (Risk Management)
    • BSI Grundschutz
    • ISO/IEC 27000

Lehrformen

  • Vorlesung im seminaristischen Stil, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • Gruppenarbeit
  • Einzelarbeit
  • Fallstudien
  • Präsentation
  • Rollenspiele

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • mündliche Prüfung
  • semesterbegleitende Prüfungsleistungen

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene mündliche Prüfung

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

Master Wirtschaftsinformatik

Literatur

Literatur:

  • Böttcher, R.; IT-Servicemanagement mit ITIL® V3: Einführung, Zusammenfassung und Übersicht der elementaren Empfehlungen; Heise; 2. Aufl.; Hannover; 2010
  • Buchsein, R., Victor, F. Günther, H., Machmeier, V.; IT-Management mit ITIL® V3: Strategien, Kennzahlen, Umsetzung; Vieweg; 2. Aufl.; Wiesbaden; 2008
  • Ellis, A., Kauferstein, M.; Dienstleistungsmanagement: erfolgreicher Einsatz von prozessorientiertem Service Level Management; Springer; Berlin; 2004
  • Kersten, H., Reuter, J., Schröder, K.W.; IT-Sicherheitsmanagement nach ISO 27001 und Grundschutz; Der Weg zur Zertifizierung; Vieweg; Wiesbaden; 2009
  • Köhler, P.T.; ITIL. Das IT-Servicemanagement Framework; Springer; 2. Aufl.; Berlin; 2007
  • Van Bon, J.; Foundations of IT Service Management basierend auf ITIL V3; Van Haren Publishing; LK Zaltbommel; 2008
  • Zarnekow, R., Hochstein, A., Brenner, W.; Service-orientiertes IT-Management. ITIL-Best-Practices und Fallstudien; Springer; Berlin; 2005

Smart Home & Smart Building & Smart City
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    48209

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60

  • Selbststudium

    120


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Learning outcomes

Knowledge
  • Knows relevant home automation systems and standards
  • Know smart building concepts (e.g. BIM)
  • Knows relevant trends and projects in Smart City
  • Is aware of critical limitations, esp. safety and security issues
Skills
  • Can design concepts for smart home/smart building/smart city systems
  • Can implement IoT, Cloud and SW components into such systems
  • Can apply state of the art tools and systems (e.g. KNX)
  • Can select IoT and cloud platforms according to smart home/building/city requirements
Competence – attitude
  • Can discuss smart home/building/city systems with experts
  • Can lead cross domain design in this domain
  • Can contribute within the Dortmund Smart City Alliance

Inhalte

Course Description

The digital transformation is a major driver for the change in people’s living environment. It affects the technical design of infrastructure systems, starting from people’s home via larger buildings and reaching up to systems like cities or districts. It covers home automation, energy and mobility systems and assistance systems. The course introduces the trends, developments and standards from the smart home, smart building and smart city domains and put them into the context of software and IoT systems. The aim is to enable students to develop larger software systems within the given context and to integrate them with other IoT and cloud systems. Therefore, it is intended to form a domain specific view on the digital transformation.


Course Structure

1. Smart home
1.1 Home automation
1.2 Standards and bus systems (e.g. KNX)
1.3 Energy and mobility in smart home systems
1.4 Ambient Assisted Living

2. Smart Building
2.1 Building Information Systems (BIM)
2.2 Safety and Security in Smart Buildings
2.3 Facility Management and Smart Building

3. Smart City
3.1 Smart City concepts and relevant trends
3.2 Integration of Logistics, Energy, Supplies and Mobility
3.3 Stakeholder and Citizen Involvement
3.4 Case Study: Smart City Alliance Dortmund


Application Focus

Project Smart Systems: students will set up and implement an example or a part of a Smart System (Home, Building, City). The respective case study will be taken from a recent R&D project or an industry case. The result will be a demonstrator system.


Scientific Focus

Students will do a scientific evaluation of the potential of Smart Systems usage in a specific domain (e.g. transportation) based on recent scientific literature. It is intended to take issues from the Smart City Alliance Dortmund or from ruhrvalley.


Skills trained in this course: theoretical, practical and scientific skills and competences

Lehrformen

Teaching and training methods
  • Theoretical knowledge: e-learning modules on Smart Systems, tool tutorials
  • Practical Skills: Projects, Labs & Exercises, small project with Smart Systems
  • Scientific Competences: own research on Smart Systems

Teilnahmevoraussetzungen

Input from:

MOD1-02 Software Architectures
MOD1-03 Digital Systems 1
MOD2-02 Software-intensive Solutions
MOD2-03 Digital Systems 2

Prüfungsformen

Assessment of the course: Written Exam at the end of the course (50%) and Individual programming task (50%): implementation of Smart System (or parts of it), demonstration of the results

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

Passed exam and passed semester assignments
 

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

Input for:

None

Stellenwert der Note für die Endnote

5,00%

Literatur

References

to be defined

System- und Softwarequalitätssicherung
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    46848

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Fach- und Methodenkompetenz:

  • Die Studierenden sollen
  • Qualitätsbegriffe kennen und einordnen können
  • die Prinzipien der Software-Qualitätssicherung erklären und begründen können
  • (Code-)Inspektionen durchführen können
  • Programme analysieren und kontrollflussorientierte und datenflussorientierte Testverfahren einsetzen können
  • die Konzepte der Verifikation und des symbolischen Testens verwenden und gegen testende Verfahren abgrenzen können
  • für einfache Szenarien Integrations- und Abnahmetests durchführen können
  • Testwerkzeuge beurteilen und einsetzen können
  • Werkzeuge und Verfahren zur Testautomatisierung bestimmen und einsetzen können

 

Fachübergreifende Methodenkompetenz:

  • Erlernen von Methoden des Qualitätsmanagements, die - über den Bereich der Softwareentwicklung hinaus - auch auf andere Gebiete übertagbar sind.

Selbstkompetenz:

  • Selbständige Einarbeitung in vertiefende Fragestellungen und Präsentation der Ergebnisse

Sozialkompetenz:

  • Selbständige Erarbeitung von Übungseinheiten, Übung mit den Mitstudierenden, Organisation von Feeback durch die Mitstudierenden

Inhalte

  • Einführung und Überblick
  • Prinzipien der Qualitätssicherung
  • Qualitätssicherung im System- und Softwarelebenszyklus
  • Qualitätssicherung auf Komponentenebene
    a. Testende Verfahren
    b. Verifizierende Verfahren
    c. Analysierende Verfahren
  • Qualitätssicherung auf Systemebene
    a. Integrationstests
    b. System- und Abnahmetest
  • Bewertung von Software: Produktmetriken
  • Nicht-funktionale Anforderungen
  • Design-for-X
  • Qualitätssicherung in der betrieblichen Praxis
    a. Relevante Standards und Normen
    b. Konformitätstests
  • Verbesserung der Prozessqualität
    a. Prozesse zur System- und Softwareentwicklung
    b. Bewertung von Entwicklungsprozessen: Reifegradmodelle

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

schriftliche Klausurarbeit

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Klausurarbeit

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Master Informatik
  • Master Wirtschaftsinformatik
  • Master Medizinische Informatik

Literatur

  • Helmut Balzert: Lehrbuch der Softwaretechnik. Band 2 , Elsevier 1997
  • Peter Liggesmeyer: Software-Qualität, Elsevier, 2002
  • Ernest Wallmüller: Software-Quualitätsmanagement in der Praxis, Hanser, 2. Auflage, 2001

Trends der Künstlichen Intelligenz in der Wirtschaftsinformatik
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    46918

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    120 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Fach- und Methodenkompetenz:
  • Absolvent*innen des Moduls beherrschen grundlegende und weiterführende Konzepte der Künstlichen Intelligenz und sind in der Lage, aktuelle Entwicklungen und Methoden der Künstlichen Intelligenz auf konkrete praktische Fragestellungen der Wirtschaftsinformatik anzuwenden
  • Die Teilnehmer*innen sind in der Lage, den Nutzen und die Grenzen der betrachteten Inhalte und Methoden in Bezug auf konkrete praktische Anwendungen der Wirtschaftsinformatik sicher einzuschätzen.
  • Die Teilnehmer*innen sind sicher im Umgang mit aktuellen Programmbibliotheken und können diese projektorientiert auf konkrete Fragestellungen anwenden.

Selbstkompetenz:

  • Die Teilnehmer*innen sind in der Lage, sich eigenständig mit aktuellen Entwicklungen im Bereich der Künstlichen Intelligenz und seinen Spezialisierungen und aktuellen Anwendungen im Bereich der Wirtschaftsinformatik auseinanderzusetzen und die Kernaussagen nachzuvollziehen.

Sozialkompetenz:

  • Die Teilnehmer*innen sind in der Lage, Diskussionen zu wissenschaftlichen Fragestellungen (insbesondere hinsichtlich der Anwendbarkeit der vermittelten Inhalte für ihr Studiengebiet) zu führen.
  • Die Teilnehmer*innen erfassen die Relevanz der vermittelten Inhalte für ihr Studiengebiet und sind fähig, diese Relevanz adäquat zu kommunizieren.
  • Die Teilnehmer*innen können in projektorientierter Gruppenarbeit gemeinsam Herausforderungen der Projektaufgaben diskutieren, mögliche alternative Vorgehensweisen identifizieren und begründete Vorgehensweisen festlegen, umsetzen und evaluieren.

Inhalte

Die Veranstaltung beinhaltet folgende Themenbereiche:

Grundlagenteil:

  • Einführung in die Programmiersprache Python und ausgewählte Bibliotheken zur Vorbereitung und Manipulation von Daten
  • Grundbegriffe der Künstlichen Intelligenz (Agententheorie, Umgebungen, Anwendungsbereiche, Suchverfahren, Markov Decision Processes, Constraint Satisfaction Problems, etc.)
  • Einführung in maschinelles Lernen (neuronale Netze, Lernparadigmen, Anwendungen etc.)

Hauptteil:

  • Klassische Optimierungsverfahren der KI und zugehörige Lösungsansätze am Beispiel des Traveling Salesman Problems
  • Einführung in das Gebiet des Natural Language Processings mit Fokus auf autonomen textbasierten Dialogsystemen ( chatbots ) und Sentiment Analysis
  • Reinforcement Learning: aktuelle Verfahren und Grenzen sowie exemplarische Anwendung in den Bereichen Optimierungsverfahren und autonome textbasierte Dialogsysteme
  • Betrachtung ausgewählter Themen aus dem Bereich KI Ethik mit Fokus auf Anwendungen und Relevanz in der Wirtschaftsinformatik

Projektorientierter Teil:

  • Projektorientierte praktische Anwendung der erlernten Inhalte auf konkrete, im Bereich der Wirtschaftsinformatik relevante Themenbereiche. Mögliche in der Lehrveranstaltung auszuwählende Beispiele: Entwicklung autonom agierender Chatbots im Kundensupport, Lösung konkreter Optimierungsprobleme beispielsweise in der Lagerhaltung, etc.
    Hierbei sollen in der praktischen Anwendung die in der Lehrveranstaltung betrachteten Verfahren angewendet und bewertet werden.

Lehrformen

  • Vorlesung im seminaristischen Stil, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • vorlesungsbegleitende Projektarbeiten mit abschließender Präsentation

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • mündliche Prüfung
  • Projektarbeit mit mündlicher Prüfung

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

  • bestandene mündliche Prüfung
  • erfolgreiche Projektarbeit

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

Master Wirtschaftsinformatik

Literatur

Auswahl an Literaturhinweisen:
  • Stuart Russell und Peter Norvig, Artificial Intelligence: A Modern Approach, Global Edition, Pearson 2021

Usability Engineering
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    46908

  • Dauer (Semester)

    1


Verteilte und mobile Systeme
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    46852

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage:

Wissen und Verstehen

  • ein breites, detailliertes und kritisches Verständnis verteilter und verteilter mobiler Systeme zu demonstrieren.

  • verschiedene System-Architekturen sowie die logische Organisation verteilter Systeme zu definieren und zu interpretieren.

  • fortgeschrittene Algorithmen für verteilte Systeme, einschließlich Zeitsynchronisation, Mutual Exclusion und Konsensfindung, zu analysieren und wissenschaftlich fundiert zu bewerten.

  • aktuelle Entwicklungen und Herausforderungen der mobilen drahtlosen Kommunikation und relevanter Protokolle (z. B. Mobilfunkstandards, WLAN, ZigBee) zu erläutern.

  • wissenschaftliche Theorien zu verteilter und mobiler Systementwicklung kritisch zu hinterfragen.

Einsatz, Anwendung und Erzeugung von Wissen

  • existierende und neue Konzepte verteilter und mobiler Systeme zu integrieren und auch unter Unsicherheiten wissenschaftlich fundierte Entscheidungen zu treffen.

  • drahtlose Kommunikationssysteme und deren Leistungsfähigkeit anhand analytischer Modelle und praktischer Experimente zu bewerten.

  • verschiedene Mobilkommunikationsstandards in Bezug auf ihre technische Eignung für spezifische Anwendungsszenarien zu vergleichen.

  • eigenständige Forschungsfragen zur Optimierung verteilter und mobiler Systeme zu entwickeln und methodisch fundiert zu beantworten.

  • die Ergebnisse wissenschaftlicher Untersuchungen im Bereich verteilter Systeme fundiert zu interpretieren.

Kommunikation und Kooperation

  • sich mit Expertinnen und Experten unterschiedlicher Disziplinen sachbezogen über alternative Problemlösungen in verteilten Systemen auszutauschen.

  • technische Konzepte und wissenschaftliche Erkenntnisse zu verteilten und mobilen Systemen strukturiert zu präsentieren und zu verteidigen.

  • interdisziplinäre und teamorientierte Projektarbeiten zu verteilter Systementwicklung zu leiten und effektiv zu kommunizieren.

Wissenschaftliches Selbstverständnis / Professionalität

  • das eigene berufliche Handeln anhand wissenschaftlicher und methodischer Prinzipien zu begründen und weiterzuentwickeln.

  • ethische, gesellschaftliche und sicherheitstechnische Auswirkungen verteilter und mobiler Systeme zu reflektieren und in Entscheidungsprozesse einzubeziehen.

  • die Weiterentwicklung verteilter und mobiler Systeme kritisch zu hinterfragen und innovative Ansätze für neue Herausforderungen zu identifizieren.

Inhalte

  • Verteilte Systeme:
    • Grundlagen verteilter Systeme
    • Verteilte vs. Verteilte Mobile Systeme
    • Logische Organisation
    • System-Architekturen
  • Multi Agenten Systeme:
    • Grundlagen agentenorientierter Software
    • Kollektive Bewegungsplanung
    • Verteilte Zuteilungsalgorithmen
  • Verteilte Algorithmen
    • Dezentralisiertes vs. Zentralisiertes System
    • Zeitsynchronisation
    • Mutal Exclusion in verteilten Systemen
    • Auswahlalgorithmen
    • Übereinstimmungsalgorithmen
  • Grundlagen der mobilen (drahtlosen) Kommunikation:
    • Signalausbreitung in drahtlosen Netzwerken
    • Berechnung von Leistungsbilanzen bei der drahtlosen Übertragung
    • Übertragung digitaler Signale
    • Struktur eines Funkkommunikationssystems
    • Mehrfachzugriffsverfahren (Mutliplex-Verfahren)
  • Technologien & Protokolle für verteilte mobile Systeme
    • Lokalisierungssysteme
    • Wireless Local Area Networks (WLAN)
    • Mobilfunkstandards: GSM, LTE, 5G
    • Bluetooth 5.x
    • ZigBee (IEEE 802.15.4)
    • Satellitenkommunikation

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit
  • Bearbeitung von Programmieraufgaben am Rechner in Einzel- oder Teamarbeit
  • studienbegleitende Prüfungsleistung mit abschließender Präsentation

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • mündliche Prüfung [Umfang: 75%](20-30 min) 
  • studienbegleitende Prüfungsleistung [Umfang: 25%]

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene mündliche Prüfung einschließlich SBL

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Master Informatik
  • Master Medizinische Informatik

Literatur

  • van Steen, M. and Tanenbaum, A.S.: Distributed Systems, 4th ed., distributed-systems.net, 2023
  • Bengel, G., Baun, C., Kunze, M. and Stucky, K.: Masterkurs parallele und Verteilte Systeme, 2. Aufl., Springer Vieweg, 2015 
  • Wooldridge, M.: An Introduction to MultiAgent Systems, 2. ed., John wiley & sons, 2009.
  • Gessler, R. and Krause, T.: Wireless-Netzwerke für den Nahbereich, 2. Auflage, Springer Vieweg, 2015
  • Sauter, Martin: Grundkurs Mobile Kommunikationssysteme, 8. Aufl. , Springer Vieweg , 2022
  • Bengel, G.: Grundkurs Verteilte Systeme, 4. Aufl., Springer Vieweg, 2014

2. Studiensemester

Bau und Entwurf elementarer Lösungen
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    42523

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    120 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Dieses Modul bietet aufbauend auf dem Grundlagenmodul eine Vertiefung für den Bau und den Entwurf elementarer Lösungen.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Vorgehensmodelle zum Bau elementarer Lösungen gegenüberstellen und deren Anwendungsfelder erläutern können.
  • Den Bauprozess für eine elementare Lösung organisieren und den Prozessaufbau begründen können.
  • Einen gegebenen Bauprozess für eine elementare Lösung kritisch kommentieren und diskutieren können.
  • Techniken zur Entwurfsbeschreibung elementarer Lösungen gegenüberstellen und deren Zusammenspiel erläutern können.
  • Konzepte für elementare Lösungen auf den Ebenen Lösung, System und Element strukturieren und ausarbeiten können.
  • Vorgelegte Konzepte elementarer Lösungen hinsichtlich ihres Aufbaus und der Struktur kritisch kommentieren und diskutieren können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Schnittstellen zu anderen Fachdisziplinen beim Bau und Entwurf digitaler Lösungen identifizieren, erklären und in interdisziplinären Teams bearbeiten.
  • Die Beiträge der eigenen Disziplin in einem interdisziplinären Team einbringen.
Selbstkompetenz:
  • Die Bedeutung der eigenen Arbeit in einem Bauvorhaben für elementare Lösungen einordnen und erläutern können.
  • Die interdisziplinäre Arbeit beim Bau und Entwurf digitaler Lösungen organisieren.
  • Eigene Sichtweisen in Folge eines interdisziplinären Austausches reflektieren und neu arrangieren.
Sozialkompetenz:
  • Zwischenmenschliche Herausforderungen bei der Arbeit innerhalb eines interdisziplinären Teams erkennen und erläutern können.
  • Eigene Arbeitsergebnisse in einem interdisziplinären Austausch erfolgreich einbringen können.
  • Aktiv zur Erarbeitung einer Lösung in einem komplexen interdisziplinären Projektkontext beitragen können.
Berufsfeldorientierung:
  • Das Tätigkeitfeld Bau und Entwurf elementarer Lösungen erklären und Vorgehensweisen für reale IT-Projekte vorschlagen können.
  • In realen Projekten zum Bau elementarer Lösungen mitwirken können.

Inhalte

Baukompetenz
  • Scrum und Lean Startup als Beispiele für Prozessmodelle zum Bau elementarer Lösungen
  • Planung und Durchführung, sowie Herausforderungen und Fallstricke
    • der Auftragsklärung einer elementaren Lösung
    • der konzeptuellen Ausarbeitung einer elementaren Lösung
    • der Umsetzung einer elementaren Lösung
    • der Inbetriebnahme einer elementaren Lösung
    • der Weiterentwicklung einer elementaren Lösung im Betrieb
  • Arbeitsorganisation von Bauvorhaben mit einem Team
    • Product Owner als Führungsrolle
    • Aufbau und Arbeit in einem interdisziplinären Team
    • Techniken zur Planung und Management von Arbeitsaufgaben (Boards, Backlogs, Story Maps)
  • Besonderheiten beim Bau hybrider Lösungen mit analogem und digitalem Anteil
  • Soziale Dimensionen von Bauprozess als Veränderungsprozess und Techniken des Veränderungsmanagement bei der Einführung und Weiterentwicklung elementarer Lösungen
Entwurfskompetenz
  • Techniken zur Dokumentation des Entwurfs auf
    • Lösungsebene (Business Model Canvas, Value Proposition Canvas, Journey Map)
    • Systemebene (UML, Datenflussdiagramme und textuelle Beschreibung)
    • Elementebene (Prozesskonzepte, User-Interface-Konzepte, Datenstrukturen, Schnittstellen)
  • Besonderheiten des Entwurfs hybrider Lösungen mit analogem und digitalem Anteil
  • Qualitätsmerkmale für den Entwurf elementarer Lösungen (Barrierefreiheit, Datenschutz, Datensicherheit, Ergonomie)

Lehrformen

seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Peer-Teaching, Projektarbeit

Prüfungsformen

Modulprüfung 100% - Mündliche Prüfung (20 – 30 Minuten)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

  • P. Armour: Laws of Software Process: A New Model for the Production and Management of Software. Auerbach, 2004.
  • B. Boehm, R. Turner: Balancing Agility and Discipline – A Guide for the Perplexed. Addison Wesley, 2004.
  • M. Fowler: Analysis Pattern - Reusable Object Models. Addison Wesley, 1998.
  • B. Meyer: Agile – the good, the hype and the ugly, Springer, 2014
  • R. Glass: Software Creativity 2.0. Real Media, 2006.
  • J. Ludewig, H. Lichter. Software Engineering - Grundlagen, Menschen, Prozesse, Techniken. dpunkt, 2013.
  • S. McConnel: Software Estimation: Demystifying the Black Art. Microsoft Press, 2014.

Elementares Gestalten
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    42528

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Aufbauend auf dem Modul „Analoges und Digitales wahrnehmen“ fokussiert das Modul „Elementares Gestalten“ auf die Herausforderungen und Besonderheiten der Gestaltung elementarer Lösungen. Aus der inhaltlichen Perspektive liegt dabei der Fokus insbesondere auf Geschäftsmodelle elementarer Lösungen, auf Nutzeroberflächen mit Informationsarchitekturen und auf dem Systemaufbau elementarer Lösungen.
Weiterhin werden Methoden und Techniken zur Gestaltung elementarer Lösungen entlang des Bauprozesses betrachtet. Dabei wird nicht nur die gestalterische Arbeit, sondern auch die Evaluierung als Kernbestandteil der Gestaltung betrachtet.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Entwurfsmuster für Geschäftsmodelle elementarer Lösungen erläutern und gegenüberstellen können.
  • Entwurfsmuster für den Systemaufbau elementarer Lösungen erläutern und gegenüberstellen können.
  • Entwurfsmuster für Prozesse, Nutzeroberflächen und Informationsarchitekturen erläutern und gegenüberstellen können.
  • Ethische und gesellschaftliche Fragestellungen gegebener elementarer Lösungen identifizieren und kritisch kommentieren.
  • Die Gestaltung einer elementaren Lösung als Teil des Bauprozesses planen und durchführen können.
  • Einen gegebenen Plan zur Gestaltung einer elementaren Lösung kritisch kommentieren und diskutieren können.
  • Einen gegebenen Entwurf für eine elementare Lösung hinsichtlich der gestalterischen Qualität kritisch kommentieren und diskutieren können.
  • In einer gegebenen elementaren Lösung verwendete Entwurfsmuster identifizieren und erläutern.
  • Visuelle Designsysteme als Brücke in das Kommunikations- und Markendesign einsetzen können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Gestaltung als fach- und disziplinenübergreifende Kompetenz erläutern und anwenden können.
Selbstkompetenz:
  • Eine eigene gestalterische Persönlichkeit im Kontext elementarer Lösungen entwickeln.
  • Ethische und gesellschaftliche Dimensionen als Bestandteil gestalterischen Arbeit von elementaren Lösungen erkennen und erläutern können.
  • Eigene Arbeitsergebnisse in einem interdisziplinären Austausch erfolgreich einbringen können.
Sozialkompetenz:
  • Soziale Dimension bei der Einführung und Weiterentwicklung elementarer Lösungen als Teil des Gestaltungsprozesses verstehen und einbeziehen.
  • Die eigene Meinung zur gestalterischen Qualität einer elementaren Lösung gegenüber den Meinungen anderer kommunizieren und vertreten können.
Berufsfeldorientierung:
  • Das Gestalten elementarer Lösungen als Aufgabengebiet in der Industrie erläutern können.

Inhalte

  • Dimensionen der Gestaltungsarbeit (Rationales Problemlösen vs. Reflektierende Praxis nach K. Dorst)
  • Vorgehensmodelle zur Gestaltung und Evaluation elementarer Lösungen (Design Squiggle, Double Diamond, Human-Centred Design, Design Thinking)
  • Techniken zur Evaluation elementarer Lösungen als Teil der Gestaltungsarbeit (Reviews, Usability Tests, Prototypen, A-B-Tests)
  • Möglichkeiten und Herausforderungen bei der Integration von Gestaltungsarbeit in den Bauprozess elementarer Lösungen:
    • Identifikation der passenden Zeitpunkte für Gestaltungsentscheidungen
    • Zusammenspiel von Gestaltungs- und Technologieentscheidungen
    • Einbettung und Auswahl von Evaluationstechniken in den Bauprozess
    • Berücksichtigung rechtlicher Fragestellungen während des Bauprozesses
  • Entwurfsmuster für elementare Lösungen
    • Lösungsebene (Muster für digitale Geschäftsmodelle, Customer Journeys)
    • Systemebene (Muster für Online-Systeme, Offline-Fähigkeit, Authentifizierung)
    • Elementebene (Muster für Prozesse, Nutzeroberflächen, Informations-architekturen, Datenstrukturen)
  • Einsatz von visuellen Designsysteme für eine konsistente Form/Farbgebung und Markengestaltung
  • Ethische und gesellschaftliche Fragestellungen elementarer Lösungen, insbesondere
    • Negative Auswirkungen neuer Lösungen auf Endnutzer (bspw. Spielesucht, Abhängigkeit von sozialen Medien)
    • Nachhaltigkeitsaspekte digitaler Lösungen (z.B. Ressourcen- und Energieverbrauch)
    • Digitaler Nachlass (was passiert mit den Daten nach dem Tod der Nutzer)
    • Marktmacht
    • Datenschutz und Privatsphäre

Lehrformen

seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Peer-Teaching, Projektarbeit

Prüfungsformen

Modulprüfung 70% - Hausarbeit (20 – 30 Seiten) und 30% Referat mit mündlicher Prüfung (15 – 20 Minuten)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung und Teilnahme am Ausstellungsformat

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

  • G. Bonsiepe: Interface – Design neu begreifen. Bollmann, 1996.
  • T. Brown: Change by Design, Revised and Updated: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, Harper Business; 2019.
  • Datenethikkommission, Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz (2018) Empfehlungen der Datenethikkommission für die Strategie Künstliche Intelligenz der Bundesregierung.
  • J. Denzinger: Das Design digitaler Produkte. Birkhäuser, 2018.
  • M. Chessel et al: Patterns of Information Management. IBM Press, 2013.
  • K. Dorst: Understanding Design: 150 Reflections on Being a Designer: 150 Ways of Looking at Design. BIS Publishers, 2004.
  • V. Kumar: 101 Design Methods – A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Wiley, 2012.
  • K. McElroy: Prototyping for Designers – Developing the best Digital & Physical Products. O’Reilly, 2017.
  • A. Osterwalder, Y. Pigneur: Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, 2010.
  • J. Tidwell et al.: Designing Interface - Patterns for Effective Interaction Design, O’Reilly, 2020.

Projekt – elementare Lösung
  • PF
  • 4 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    42532

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Im Digital-Design-Projekt „elementare Lösung“ üben die Studierenden die Gestaltungarbeit im Team für elementare Lösungen. Ziel des Projektes ist die Gestaltung einer elementaren Lösung bis zum präsentationsfähigen Prototyp.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Elementare Lösungen auf prototypenreife nach einem gegebenen Vorgehensmodell entwerfen und realisieren können.
  • Konzepte für elementare Lösungen aufstellen und evaluieren können.
  • Ausstellungskonzepte für elementare Lösungen planen und entwickeln können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Die eigene Arbeitsweise und die Arbeitsweise im Team kritisch reflektieren können.
  • Arbeit innerhalb eines interdisziplinären Teams organisieren und optimieren können.
Selbstkompetenz:
  • Die eigene gestalterische Persönlichkeit im Hinblick auf elementare Lösungen entdecken und kultivieren.
  • Die eigene Arbeit in einem langerlaufenden Vorhaben organisieren und durchführen können.
Sozialkompetenz:
  • Aktiv zur Erarbeitung einer Lösung in einem interdisziplinären Team beitragen können.
  • Zeitdruck und Ergebnisdruck in länger laufenden Vorhaben aushalten können.
  • Konflikte und zwischenmenschliche Herausforderungen in der Teamarbeit bewältigen können.
Berufsfeldorientierung:
  • Bau und Gestaltung elementare Lösungen als Tätigkeitsfeld in der Industrie erklären können.
  • Die Studierenden erhalten einen Überblick über digitale Lösungen in unterschiedlichen Branchen/Domänen. Diese Kenntnis können sie bei der Wahl für sie geeigneter Berufsfelder nutzen.

Inhalte

  • Die Studierenden gestalten in Kleingruppen zwei digitale Lösungen bis zur Prototypreife. Die Kleingruppen werden pro Projekt durchrotiert, die Zusammensetzung wird bewusst darauf abgestimmt, dass die Gruppen möglich heterogen von ihren Hintergründen sind.
  • Der Zweck der Lösung wird Vorab im auf Basis von Themenfeldern eingeschränkt, in deren Rahmen die Studierenden die Lösungen ausgestalten.
  • Zum Abschluss des Projektes findet am Ende des Semesters eine große und öffentliche Ausstellung mit allen Arbeiten statt, Ziel der Ausstellung ist, dass die Arbeiten selbsterklärend und ausprobierbar dargestellt werden.

Lehrformen

Projektarbeit in Kleingruppen

Prüfungsformen

projektbezogene Arbeit mit Dokumentation und Präsentation mit anschließender mündlicher Prüfung
SBL 100% - 2 – 3 Projekte, Präsentation und Prüfung je 45 – 90 Minuten

 

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung und Teilnahme am Ausstellungsformat

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

Die Literatur ist abhängig von der durch die Studierenden auszuführenden Projektaufgabe. Die Literaturrecherche ist Teil der Prüfungsleistung.

Technologien elementarer Lösungen
  • PF
  • 2 SWS
  • 3 ECTS

  • Nummer

    42524

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

In diesem Seminar eigenen sich die Studierenden im seminaristischen Stil technologisches Wissen zur Realisierung elementarer Lösungen an und erwerben Kompetenzen in der selbständigen Ein-arbeitung in neue Technologien. Beispiele für aktuelle Technologien für elementare Lösungen kön-nen sein: Augmented-Reality-Brillen, Kommunikationstechnologien (WLAN, 4G, 5G), Klassen von Endgeräten (bspw. Tablet-Computer, Smartphones), MySQL oder MongoDB als Datenbank-technologie, R als Basis für Machine Learning, AngularJS als Beispiel für Oberflächentechnologie, Java Spring als Beispiel für ein Webframework, Technologie für Prototyping (bspw. Raspberry Pi).
Die Technologiethemen für dieses Seminar werden fortlaufend angepasst und erweitert, um den aktuellen Stand der technischen Entwicklung zu reflektieren.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Verschiedene Technologien für elementare Lösungen hinsichtlich Grenzen und Fähigkeiten einschätzen können.
  • Pädagogische Prinzipien für die Erarbeitung von Technologieeinführungen erläutern können.
  • Eine kompakte Einführung für eine gegebene Technologie einer elementaren Lösung ausarbeiten können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Die Qualität einer Einführung in eine bisher fremde Technologie einschätzen können.
Selbstkompetenz:
  • Motivation zur Einarbeitung in komplizierte technische Sachverhalte für elementare Lösungen entwickeln.
  • Die Notwendigkeit zur eigenständigen Einarbeitung in neue Technologie für elementare Lösungen erläutern können.
Sozialkompetenz:
  • Technologische Sachverhalte zielgruppengerecht und nachvollziehbar erläutern und aufbereiten können.
Berufsfeldorientierung:
  • Den aktuellen technischen Stand digitaler Technologie kennen und darstellen können.

Inhalte

  • In einer Auftaktveranstaltung wird eine Einführung in pädagogische Prinzipien für Technologieeinführungen gegeben. Weiterhin wird ein kompakter Überblick über die als Themen zur Verfügung stehenden Technologiethemen gegeben. Dieser Überblick dient auch gleichzeitig als Einführung für das parallel startende Projektmodul.
  • Als Seminararbeit erstellen die Studierenden einen Einführungskurs in eine gewählte Technologie. Ein Einführungskurs soll aus einem pädagogischen Konzept, einem zusammenfassenden Poster über die Technologie, einem kompakten Vortrag über die Technologie und einer Übung samt Übungsaufgaben bestehen.
  • Als Teil der Seminarveranstaltung werden die Einführungskurse von den Studierenden durchgeführt und im Anschluss kritisch diskutiert und reflektiert.

Lehrformen

seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Projektarbeit

Prüfungsformen

SBL 50% - Hausarbeit (10 – 15 Seiten) und 50% - Referat mit mündlicher Prüfung (30 – 45 Minuten)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

Die Literatur ist abhängig von der durch die Studierenden zu untersuchenden Technologie. Die Literaturrecherche ist Teil der Prüfungsleistung.

Wahlpflichtmodul – Schwerpunkt 1
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    42995

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


3. Studiensemester

Bau und Entwurf digitaler Ökosysteme
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    43525

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Dieses Modul bietet aufbauend auf dem Grundlagenmodul eine Vertiefung für den Bau und den Entwurf digitaler Ökosysteme.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Vorgehensmodelle zum Bau digitaler Ökosysteme gegenüberstellen und deren Anwendungsfelder erläutern können.
  • Den Bauprozess für ein digitales Ökosystem organisieren und den Prozessaufbau begründen können.
  • Einen gegebenen Bauprozess für ein digitales Ökosystem kritisch kommentieren und diskutieren können.
  • Techniken zur Entwurfsbeschreibung digitaler Ökosysteme gegenüberstellen und deren Zusammenspiel erläutern können.
  • Konzepte für digitale Ökosysteme auf den Ebenen Lösung, System und Element strukturieren und ausarbeiten können.
  • Vorgelegte Konzepte digitaler Ökosysteme hinsichtlich ihres Aufbaus und der Struktur kritisch kommentieren und diskutieren können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Schnittstellen zu anderen Fachdisziplinen beim Bau und Entwurf digitaler Ökosysteme identifizieren, erklären und in interdisziplinären Teams bearbeiten.
  • Die Beiträge der eigenen Disziplin in einem interdisziplinären Team einbringen.
Selbstkompetenz:
  • Die Bedeutung der eigenen Arbeit in einem Bauvorhaben für digitale Ökosysteme einordnen und erläutern können.
  • Die interdisziplinäre Arbeit beim Bau und Entwurf digitaler Ökosysteme organisieren.
  • Eigene Sichtweisen in Folge eines interdisziplinären Austausches reflektieren und neu arrangieren.
Sozialkompetenz:
  • Zwischenmenschliche Herausforderungen bei der Arbeit über Team- und Organisationsgrenzen hinweg erkennen und erläutern können.
  • Eigene Arbeitsergebnisse in einem interdisziplinären Austausch – auch teamübergreifend in einer komplexen Projektorganisation – erfolgreich einbringen können.
  • Aktiv zur Erarbeitung einer Lösung in einem team- und organisationsübergreifenden Projektkontext beitragen können.
Berufsfeldorientierung:
  • Das Tätigkeitfeld Bau und Entwurf digitaler Ökosysteme erklären und Vorgehensweisen für reale IT-Projekte vorschlagen können.
  • In realen Projekten zum Bau digitaler Ökosysteme mitwirken können.

Inhalte

Baukompetenz
  • Ein Prozessmodell zum Bau digitaler Ökosysteme (bspw. Scaled Agile Framework)
  • Planung und Durchführung, sowie Herausforderungen und Fallstricke
    • der Auftragsklärung eines digitalen Ökosystems
    • der konzeptuellen Ausarbeitung für digitale Ökosysteme
    • der Umsetzung eines digitalen Ökosystems
    • der Inbetriebnahme eines digitalen Ökosystems
    • der Weiterentwicklung eines digitalen Ökosystems im Betrieb
    • Evolution digitaler Ökosysteme über den ursprünglichen Zweck hinaus
  • Arbeitsorganisation von Bauvorhaben mit mehreren Teams
    • Hierarchische Organisation und Steuerung von Bauvorhaben
    • Heterarchische Organisation und Steuerung von Bauvorhaben
Entwurfskompetenz
  • Spezielle Fragestellungen zur Dokumentation des Entwurfs digitaler Ökosysteme
    • Entwurfsdokumentation in verteilten Teams
    • Entwurfsdokumentation über Unternehmens-/Organisationsgrenzen hinweg
  • OpenAPI und Open Data als Ansätze zum Entwurf und zur Dokumentation
  • Qualitätsmerkmale für den Entwurf digitaler Ökosysteme (bspw. Skalierbarkeit, Interoperabilität)

Lehrformen

seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Peer-Teaching, Projektarbeit

Prüfungsformen

Modulprüfung 100% - Mündliche Prüfung (20 – 30 Minuten)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

  • S. Bauriedl, A. Strüver, A.: Smart City - Kritische Perspektiven auf die Digitalisierung in Städten. Bielefeld: transcript Verlag, 2018.
  • Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (2017) Weissbuch Digitale Plattformen - Digitale Ordnungspolitik für Wachstum, Innovation, Wettbewerb und Teilhabe.
  • M. Cusumano et al.: Software Ecosystems - Analyzing and Managing Business Networks in the Software Industry. Edward Elgar, 2013
  • A. Kienle, G. Kunau: Informatik und Gesellschaft - eine sozio-technische Perspektive. München: Oldenbourg, 2014.
  • C.  Mathis, D. Leffingwell: SAFe - Das Scaled Agile Framework: Lean und Agile in großen Unternehmen skalieren. dpunkt, 2017
  • H. Mormann, Das Projekt SAP. Bielefeld: transcript Verlag, 2016.
  • D. Reinertsen: The Principles of Product Development Flow: Second Generation Lean Product Development. Celeritas, 2014.
  • M. Skilton: Building Digital Ecosystem Architectures: A Guide to Enterprise Architecting Digital Technologies in the Digital Enterprise. Palgrave Macmillan, 2015.
  • B. Vogel-Heuser etl Handbuch Industrie 4.0: Produktion, Automatisierung und Logistik. Springer NachschlageWissen: Springer Berlin Heidelberg, 2016.
  • K. A. Zweig et al.: Sozioinformatik - Ein neuer Blick auf Informatik und Gesellschaft. München: Carl Hanser Verlag, 2021.

Projekt – Digitales Ökosystem
  • PF
  • 4 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    43533

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Im Digital-Design-Projekt „Ökosystem“ üben die Studierenden die Gestaltungarbeit für ein digitales Ökosystem in Gruppen zu drei Teams, wobei jedes Team ein Element des Ökosystems gestaltet. Ziel des Projektes ein präsentationsfähiger Prototyp des Ökosystems.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Digitale Ökosysteme auf prototypenreife nach einem gegebenen Vorgehensmodell entwerfen realisieren können.
  • Konzepte für digitale Ökosysteme aufstellen und evaluieren können.
  • Ausstellungskonzepte für digitale Ökosysteme planen und entwickeln können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Die eigene Arbeitsweise und die Arbeitsweise im Team und über Team/Organisationsgrenzen kritisch reflektieren können.
  • Arbeit innerhalb eines interdisziplinären Teams, sowie über mehrere Teams und Organisationsgrenzen hinweg, organisieren und optimieren können.
Selbstkompetenz:
  • Die eigene gestalterische Persönlichkeit im Hinblick auf digitale Ökosysteme entdecken und kultivieren.
  • Die eigene Arbeit in einem langerlaufenden, team-/organisationsübergreifenden Vorhaben organisieren und durchführen können.
Sozialkompetenz:
  • Aktiv zur Erarbeitung einer Lösung in einem interdisziplinären und team-/organisationsübergreifenden Kontext beitragen können.
  • Zeitdruck und Ergebnisdruck in länger laufenden und team-/ organisationsübergreifenden Vorhaben aushalten können.
Berufsfeldorientierung:
  • Bau und Gestaltung digitaler Ökosysteme als Tätigkeitsfeld in der Industrie erklären können.

Inhalte

  • Die Studierenden gestalten in Gruppen zu drei Teams gemeinsam ein digitales Ökosystem bis zur Prototypreife, jedes Team in der Gruppe übernimmt einen Teil des Ökosystems.
  • Der Zweck des Ökosystems wird Vorab im auf Basis von Themenfeldern eingeschränkt, in deren Rahmen die Studierenden das Ökosystem ausgestalten. Jedes Team übernimmt die Verantwortung für ein Element des Ökosystems.
  • Zum Abschluss des Projektes findet am Ende des Semesters eine große und öffentliche Ausstellung mit allen Arbeiten statt, Ziel der Ausstellung ist, dass die Arbeiten selbsterklärend und ausprobierbar dargestellt werden.

Lehrformen

Projektarbeit in Kleingruppen

Prüfungsformen

projektbezogene Arbeit mit Dokumentation und Präsentation mit anschließender mündlicher Prüfung
SBL 100% - 2 – 3 Projekte, Präsentation und Prüfung je 45 – 90 Minuten
 

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung und Teilnahme am Ausstellungsformat

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

Die Literatur ist abhängig von der durch die Studierenden zu untersuchenden Projektaufgabe. Die Literaturrecherche ist Teil der Prüfungsleistung.

Systemisches Gestalten
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    43529

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Aufbauend auf dem Modul „Analoges und Digitales wahrnehmen“ fokussiert das Modul „Systemisches Gestalten“ auf die Herausforderungen und Besonderheiten der Gestaltung digitaler Ökosysteme. Aus der inhaltlichen Perspektive liegt dabei der Fokus insbesondere auf Geschäftsmodelle digitaler Ökosysteme und auf dem Systemaufbau digitaler Ökosysteme Lösungen.
Weiterhin werden Methoden und Techniken zur Gestaltung digitaler Ökosysteme entlang des Bauprozesses betrachtet. Dabei wird nicht nur die gestalterische Arbeit, sondern auch die Evaluierung als Kernbestandteil der Gestaltung betrachtet.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Entwurfsmuster für Geschäftsmodelle digitaler Ökosysteme erläutern und gegenüberstellen können.
  • Entwurfsmuster für den Systemaufbau digitaler Ökosysteme erläutern und gegenüberstellen können.
  • Ethische und gesellschaftliche Fragestellungen gegebener digitaler Ökosysteme identifizieren und kritisch kommentieren.
  • Die Gestaltung eines digitalen Ökosystems als Teil des Bauprozesses planen und durchführen können.
  • Einen gegebenen Plan zur Gestaltung eines digitalen Ökosystems kritisch kommentieren und diskutieren können.
  • Einen gegebenen Entwurf für ein digitales Ökosystem hinsichtlich der gestalterischen Qualität kritisch kommentieren und diskutieren können.
  • Für ein gegebenes Ökosystem die Strukturen und den Aufbau des Geschäftsmodells und die Bestandteile des Ökosystems identifizieren und erläutern können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Systemisches Denken als fach- und organisationsübergreifendes Denken erläutern und anwenden können.
Selbstkompetenz:
  • Eine eigene gestalterische Persönlichkeit im Kontext digitaler Ökosysteme entwickeln.
  • Eigene Arbeitsergebnisse in einem interdisziplinären Austausch erfolgreich einbringen können.
Sozialkompetenz:
  • Soziale Dimension bei der Einführung und Weiterentwicklung digitales Ökosysteme als Teil des Gestaltungsprozesses verstehen und einbeziehen.
  • Ethische und gesellschaftliche Dimensionen als Bestandteil gestalterischen Arbeit von digitalen Ökosystemen erkennen und erläutern können.
Berufsfeldorientierung:
  • Das Gestalten digitaler Ökosysteme als Aufgabengebiet in der Industrie erläutern können.

Inhalte

  • Vorgehensmodelle zur Gestaltung und Evaluation digitaler Ökosysteme (Future Search, Advanced Imagineering, Co-Creation)
  • Techniken zur Evaluation digitaler Ökosysteme als Teil des Gestaltungsarbeit (Simulationen, Planspiele, Technikfolgenabschätzung)
  • Möglichkeiten und Herausforderungen bei der Integration von Gestaltungsarbeit in den Bauprozess digitaler Ökosysteme:
    • Evolution von Funktionalitäten innerhalb des Ökosystems
    • Änderungen/Erweiterungen des Geschäftsmodells
    • Erweiterung/Reduktion der Elemente eines Ökosystems
  • Entwurfsmuster für digitale Ökosysteme
    • Lösungsebene (Muster für Geschäftsmodelle)
    • Systemebene (Muster für Systemschnitte: offen vs. geschlossen, hierarchische vs. heterarchische Ökosysteme, Agentensysteme als Muster)
  • Ethische und gesellschaftliche Fragestellungen digitaler Ökosysteme, insbesondere
    • Auswirkung von digitalen Ökosystemen auf bestehende Wirtschaftszweige (Beispiel „Klickworker“ und „Lieferantenpräkariat“)
    • Nachhaltigkeitsfragestellungen zu digitalen Ökosystemen (Beispiel: Versandhandel)
    • Monopolstellungen mächtiger Ökosysteme (bspw. Amazon als Marktplatz)

Lehrformen

seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Peer-Teaching, Projektarbeit

Prüfungsformen

Modulprüfung 70% - Hausarbeit (20 – 30 Seiten) und 30% Referat mit mündlicher Prüfung (15 – 20 Minuten)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung und Teilnahme am Ausstellungsformat

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

  • K. Kelly: The Inevitable - Understanding the 12 Technological Forces That Will Shape Our Future. Viking, 2016.
  • D. Nijs: Advanced Imagineering – Designing Innovation as Collective Creation. Edward Elgar, 2019.
  • A. Osterwalder, Y. Pigneur: Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, 2010.
  • C. Piallat: Der Wert der Digitalisierung - Gemeinwohl in der digitalen Welt, transcript, 2021.
  • M. Weisbord, S. Janoff: Future Search: An Action Guide to Finding Common Ground in Organizations and Communities. Berrett-Koehler, 2010.

Technologien digitaler Ökosysteme
  • PF
  • 2 SWS
  • 3 ECTS

  • Nummer

    43526

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

In diesem Seminar eigenen sich die Studierenden im seminaristischen Stil technologisches Wissen zur Realisierung digitaler Ökosysteme an und erwerben Kompetenzen in der selbständigen Einarbeitung in neue Technologien. Beispiele für aktuelle Technologien können sein: Virtualisierungstechnologie (KVM, VM-Ware), Verteilte Datenbanken (bspw. Block Chain, Snow Flake), Zentrale Authentifizierung/Autorisierung (bspw. Keycloak, LDAP), Container-Technologien (bspw. Docker), Plattformen für Ökosysteme (bspw. Salesforce), Cyber-physische Systeme / Internet-of-Things (bspw. IFTTT), Low-Code/No-Code-Plattformen, Robotic-Process-Automation-Technologie (bspw. EMMA).
Die Technologiethemen für dieses Seminar werden fortlaufend angepasst und erweitert, um den aktuellen Stand der technischen Entwicklung zu reflektieren.
Fach- und Methodenkompetenz:
  • Verschiedene Technologien für digitale Ökosysteme hinsichtlich Grenzen und Fähigkeiten einschätzen können.
  • Eine kompakte Einführung für eine gegebene Technologie eines digitalen Ökosystems ausarbeiten können.
Fachübergreifende Methodenkompetenz:
  • Die Qualität einer Einführung in eine bisher fremde Technologie einschätzen können.
Selbstkompetenz:
  • Motivation zur Einarbeitung in komplizierte technische Sachverhalte für digitale Ökosysteme entwickeln.
  • Die Notwendigkeit zur eigenständigen Einarbeitung in neue Technologie für digitale Ökosysteme erläutern können.
Sozialkompetenz:
  • Technologische Sachverhalte zielgruppengerecht und nachvollziehbar erläutern und aufbereiten können.
Berufsfeldorientierung:
  • Den aktuellen technischen Stand digitaler Technologie kennen und darstellen können.

Inhalte

  • In einer Auftaktveranstaltung wird ein kompakter Überblick über die als Themen zur Verfügung stehenden Technologiethemen gegeben. Dieser Überblick dient auch gleichzeitig als Einführung für das parallel startende Projektmodul.
  • Als Seminararbeit erstellen die Studierenden einen Einführungskurs in eine gewählte Technologie. Ein Einführungskurs soll aus einem pädagogischen Konzept, einem zusammenfassenden Poster über die Technologie, einem kompakten Vortrag über die Technologie und einer Übung samt Übungsaufgaben bestehen.
  • Als Teil der Seminarveranstaltung werden die Einführungskurse von den Studierenden durchgeführt und im Anschluss kritisch diskutiert und reflektiert.

Lehrformen

seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Projektarbeit

Prüfungsformen

SBL 50% - Hausarbeit (10 – 15 Seiten) und 50% - Referat mit mündlicher Prüfung (30 – 45 Minuten)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

im MA-Studiengang Digital Design

Literatur

Die Literatur ist abhängig von der durch die Studierenden zu untersuchenden Technologie. Die Literaturrecherche ist Teil der Prüfungsleistung.

Wahlpflichtmodul – Schwerpunkt 2
  • WP
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    43995

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


4. Studiensemester

Thesis mit Kolloquium
  • PF
  • 0 SWS
  • 30 ECTS

  • Nummer

    103

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

In der Masterarbeit zeigen die Studierenden, dass sie in der Lage sind, eine größere Aufgabenstellung, deren Schwierigkeitsgrad der späteren Berufspraxis eines Master of Science entspricht, selbständig unter Anwendung wissenschaftlicher Methoden und Erkenntnisse zu bearbeiten.
Zusätzlich sollen die Studierenden zeigen, dass sie erworbene anwendungsorientierte Kenntnisse wissenschaftlich weiterentwickeln und vertiefen können. Sie kennen den Stand der Technik in dem bearbeiteten Bereich und können diesen beurteilen. Dazu gehört eine vollständige Recherche der einschlägigen Literatur und eine Einordnung der Ergebnisse in die derzeit laufenden Arbeiten.
Die Studierenden sind in der Lage, die Masterarbeit innerhalb des vorgegebenen Zeitrahmens zu erstellen und können ihre Arbeit in einem Kolloquium angemessen präsentieren und erfolgreich verteidigen.

Inhalte

Die Masterarbeit kann auf zwei Arten ausgestaltet werden (Werkorientiert bzw. Methodenorientiert). Grundsätzlich erstellen alle Studierenden sowohl eine wissenschaftliche Ausarbeitung als auch ein Werkstück. Abhängig vom gewählten Typ der Arbeit wird der Umfang der Ausarbeitung und des Werkstücks unterschiedlich gewichtet.
Werkorientierte Arbeit
In der werkorientierten Arbeit liegt der Schwerpunkt auf dem Werkstück. Die Problemstellung der Masterarbeit soll so gewählt werden, dass die Studierenden einen möglichst realitätsnahen Prototype samt Entwurfsdokumentation zur Lösung der Problemstellung nach wissenschaftlichen Prinzipien gestalten und evaluieren. Beispiele für einen solchen Prototyp können sein:
  • Funktionale und selbst implementierte Software
  • High-fidelity Prototypen, erstellt mit Prototyping-Werkzeugen
  • Simulative Prototypen (bspw. Videoprototypen)
Die schriftliche Ausarbeitung im werkorientierten Abschluss soll sich auf eine methodenpraktische Fragestellung des Digital Design im Kontext des Werkstücks fokussieren. Die Abhandlung soll in Form eines kompakten wissenschaftlichen Papers erstellt werden. Die Abhandlung soll sich primär auf Literaturarbeit und persönliche Analyse der Literatur stützen.
Methodenorientierte Arbeit
In der methodenorientierten Arbeit liegt der Schwerpunkt auf der Ausarbeitung. Die Studierenden sollen eine selbstgewählte wissenschaftliche Fragestellung im Kontext des Digital Design umfassend behandeln. Beispiele für mögliche Arbeiten sind:
  • In einer grundlagentheoretischen Arbeit forschen Studierende zu Basisfragen des Digital Design.
  • In einer empirischen Arbeit untersuchen Studierende gegebene Sachverhalte mit empirischen Mitteln.
  • In einer experimentellen Arbeit untersuchen Studierende eine gegebene Fragestellung in Form eines kontrollierten Experiments.
  • In einer methodenpraktischen Arbeit werden praktische Fragestellungen des Digital Design untersucht.
Als Werkstück gestalten und evaluieren die Studierenden im thematischen Kontext der schriftlichen Ausarbeitung eine digitale Lösung von kleinem Umfang (bspw. Click-Prototyp).
Kolloquium
Zum Abschluss der Masterarbeit findet ein Kolloquium in Form einer mündlichen Prüfung statt. Im Kolloquium sollen die Studierenden demonstrieren, dass sie ihre Masterarbeit angemessen präsentiert und die Inhalte erfolgreich verteidigen können.

Prüfungsformen

Masterarbeit, Kolloquium (30 Min)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Modulprüfung

Literatur

Die Literatur ist abhängig von der durch die Studierenden gewählten Masterarbeit. Die Literaturrecherche ist Teil der Prüfungsleistung

Erläuterungen und Hinweise

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